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勇者大冒險非專業(yè)完全測評

時間:2014-08-07 16:14:24 來源:勇者大冒險吧 作者:賣單殲貳〇 熱度: 356

《勇者大冒險》是騰訊運營,像素軟件百人團隊精心打造的一款全球冒險網游,該游戲主要以休閑娛樂方式為主。在游戲的玩法中融合了眾多元素,有時是射擊,有時是動作。這款游戲目前在ChinaJoy中放出了測試消息,這款游戲到底好玩不好玩,就跟小編一同看一看下面的評測吧。

四. 成長體驗

終于到了這個最讓我糾結的環(huán)節(jié),在完成了對前面幾個環(huán)節(jié)的評測,筆者以為《冒險》在思路上已經完成了全方位的轉變——因為從畫風到戰(zhàn)斗,再到對關卡藝術和游戲性的追求,《冒險》都展現了截然不同的新風貌。

可是在對于成長的態(tài)度上,我仿佛看到了比一測更加變本加厲的苛刻。

這種苛刻似乎源于對玩家需求的誤判,也源自像素一貫的思維定勢。

游戲中的幾個成長模塊,都和游戲的整體構架一樣,有相當程度的新意,比如冒險中的探寶和成就系統,影響著整個關卡的完成度,為關卡提供了額外的生命力。

然而,為了進一步突出這種生命力,像素為關卡成就獲取限定了前提:完成下一個成就必須完成前一個成就!

這就是導致了玩家為了獲取副本完成度獎勵,至少要去刷N次關卡的情況。

而單純?yōu)榱顺删腿ニ㈥P卡,一定會感到枯燥,形成體驗障礙,所以像素又為關卡加入了經驗獎勵。

但是,疲勞耗盡后還可以獲取經驗?遇到刷子怪獸無限經驗怎么辦?

好吧,像素一拍手,添加等級封印!

所以現在的情況就是,玩家每天提升兩級或者一級——解開一個新副本——反復刷——刷到100%——封印——等待解鎖。

你確定這是玩家想要的?

——或者你確定這是你想要的?

能否換一個思維?關卡的生命力一方面來源于關卡設計,另一方面則來源于產出,如果把掉落豐富化,玩家會沒有熱情嗎?

趣味掉落,隨機寶藏,隱藏彩蛋……哪怕限于工作量,你也可以為玩家提供多個難度不一的成就,實時完成,實時刷新,這樣不比你單純的限制要好嗎?

一個環(huán)節(jié)的思慮欠妥,往往對整個相關聯的系統造成影響,在筆者看來,這樣的思慮欠妥在勇者大冒險中還有很多。

活力值系統,用于鏈接游戲的各個模塊,你知道你苛刻到什么地步嗎?

要知道人家激戰(zhàn)2也有每日成就和每日獎勵,但是人家在成就中任選完成;狡猾如黑金,活力獎勵100領取,最高可獲得的活力高達220(?)。

再看勇者大冒險!獲得全部獎勵需要100點活力值!每日最高可獲得活力……120!炫不炫酷!多20點哩!中國好活力!

其他諸如聲望存儲上限的限制和封印等級的矛盾;經驗存儲上限和技能升級的矛盾;更不提經驗點技能這種除了耗費無處安放的青春外找不出優(yōu)點的設計思路……

其實最有趣的一點是,這個版本,像素為了貼合休閑性的需求,或者說時代的需要,已經大幅度削減了日常行為的強度,把分身競技次數調整至3次,每日戰(zhàn)場只能領取一次獎勵(再領取則需要耗費疲勞),再加上封印等級,讓玩家每天的游戲時間限定在一個很低的規(guī)格上。

可是,在沒有滿足玩家根本需求的情況下,這樣是否會造成玩家黏度的損失,還需要測試結果來說明。

總之,在成長環(huán)節(jié)上,筆者覺得像素沒有體現出足夠清晰的思路,相對于其他方面的新奇和耀眼,埋下了許多隱患,希望能在后續(xù)的測試中,結合玩家反應進行相應改進。

k73更懂你:勇者大冒險

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