龍騰世紀(jì)3審判最強(qiáng)組合與單體輸出
時(shí)間:2014-11-24 09:55:33 來(lái)源:k73電玩之家 作者:lionsol 熱度: 3670 次
玩游戲最強(qiáng)的也是最吸引人的,這款游戲中如何才能擁有最強(qiáng)的組合,如何才能獲得最強(qiáng)的單體輸出相信很多玩家都會(huì)有疑問(wèn),以下分享個(gè)人認(rèn)為目前遇到最強(qiáng)的組合與單體輸出。
玩游戲最強(qiáng)的也是最吸引人的,這款游戲中如何才能擁有最強(qiáng)的組合,如何才能獲得最強(qiáng)的單體輸出相信很多玩家都會(huì)有疑問(wèn),以下分享個(gè)人認(rèn)為目前遇到最強(qiáng)的組合與單體輸出。
多人里目前最強(qiáng)悍的單體輸出:
來(lái)算算吧,剛才一局直接秒了最低難度下的法師BOSS,狙擊手嘛,隱形滿弓。
個(gè)人感覺(jué)最強(qiáng)的組合:
主角ke (輸出系十項(xiàng)全能)+vivienne(奶系10項(xiàng)全能)+blackwall(無(wú)敵專業(yè)t)+sera(鬼神般的單體輸出)
玩了十來(lái)個(gè)小時(shí),進(jìn)度不快,目前做到選擇跟法師還是圣殿騎士結(jié)盟的任務(wù)??傮w來(lái)說(shuō),游戲素質(zhì)還是不錯(cuò)的,B社自身的優(yōu)點(diǎn)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)不忘虛心向同行學(xué)習(xí),畢竟他山之石可以攻玉嘛。
第一印象,這被冰雪覆蓋的蒼白世界,和淪為階下囚卻被發(fā)現(xiàn)是命中注定要拯救世界的主角,無(wú)法不讓人想到那個(gè)被稱作“改變了RPG的游戲”。經(jīng)過(guò)乏味無(wú)聊、毫無(wú)帶入感、只能打1分的序章之后,游戲終于步入了正軌,到辛特蘭后打開(kāi)地圖一看,好家伙,完全是一副天際的既視感,B社的學(xué)(抄)習(xí)精神還真讓人佩服。
不過(guò)俗話說(shuō),千古文章一大套,就看套得妙不妙。在經(jīng)過(guò)幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)之后,我認(rèn)為B社這沙盒做的還是有模有樣的,探索和收集的元素比較豐富,至少不會(huì)比天際差。地理景觀,城鎮(zhèn),地牢,裂縫(Rift/Oblivion Gate)等等花樣齊全,而玩家可以在沙盒世界中通過(guò)探索以及完成各種支線任務(wù)來(lái)提升社審判庭的權(quán)勢(shì)(Power)和影響力(influence),進(jìn)而推動(dòng)主線劇情的發(fā)展。
由于才玩了開(kāi)頭,劇情方面不好評(píng)價(jià),就說(shuō)說(shuō)B社這次在游戲結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)新。個(gè)人覺(jué)得B社有點(diǎn)沒(méi)骨氣,眼紅人家天際的銷量,連“改變了RPG的游戲”這種赤裸裸的捧競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手臭腳的話都說(shuō)的出,可見(jiàn)B社的羨慕嫉妒恨已經(jīng)到達(dá)了頂點(diǎn)。當(dāng)然,B社畢竟也是抗過(guò)傳統(tǒng)RPG大旗/見(jiàn)過(guò)世面的人,僅僅做一款沙盒游戲是不可能滿足的了B社的野心,實(shí)際上B社很早就開(kāi)始嘗試從傳統(tǒng)RPG中突圍,從早些年3D化的無(wú)冬之夜,到質(zhì)量效應(yīng)系列,再到最新DA2和審判,B社一直嘗試將其它游戲類型的元素融入到RPG之中,或者說(shuō),以RPG為依托進(jìn)軍其它類型游戲。在這一點(diǎn)上,審判可以說(shuō)和DA2是一脈相承的,它們都是B社“動(dòng)作化RPG”的作品。更準(zhǔn)確的說(shuō),審判是一款沙盒動(dòng)作RPG。
游戲中的沙盒元素前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,做得還算不錯(cuò),就說(shuō)說(shuō)動(dòng)作化這個(gè)元素。表面上來(lái)看,審判的戰(zhàn)斗場(chǎng)面相當(dāng)華麗,流暢的人物動(dòng)作,各種眼花繚亂魔法,近戰(zhàn)職業(yè)大量的位移技能,就連法師用法杖的普通攻擊都能讓你以為是在表演少林棍法。如果只是看演示你肯定會(huì)大呼過(guò)癮。實(shí)際上等你上手之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)操作起來(lái)遠(yuǎn)沒(méi)有看起來(lái)那么爽快,在探索視角下(動(dòng)作游戲模式),雖然巨劍和匕首的揮舞速度差別很大,可以讓你體驗(yàn)到武器的不同,但是你永遠(yuǎn)都不知道你在打什么東西,無(wú)論你攻擊一個(gè)全副武裝的鐵皮罐頭還是一塊豬肉,游戲的反饋都一樣。另外你還會(huì)發(fā)現(xiàn),攻擊動(dòng)作和移動(dòng)銜接得相當(dāng)不順暢,你不僅無(wú)法將移動(dòng)和攻擊動(dòng)作進(jìn)行組合,也無(wú)法用移動(dòng)來(lái)取消普通攻擊動(dòng)作,這導(dǎo)致你的人物經(jīng)常會(huì)砍空氣,因?yàn)閿橙艘呀?jīng)離開(kāi)的你的攻擊范圍,而你卻不能馬上停止攻擊進(jìn)行移動(dòng)或者轉(zhuǎn)向。
除了這兩個(gè)嚴(yán)重影響手感的缺點(diǎn)之外,游戲提供的戰(zhàn)術(shù)視角(傳統(tǒng)RPG模式)也相當(dāng)雞肋,在這個(gè)視角下,玩家的視野非常小,還會(huì)被一些障礙物遮擋,比如樹(shù)枝,根本無(wú)法縱覽全局,視野移動(dòng)也相當(dāng)不方便(需要同時(shí)按住鼠標(biāo)左右兩鍵或者單按中鍵,而不是像起源那樣可以直接拖動(dòng)),在加上從地勢(shì)較低的地方向高處移動(dòng)時(shí),視角不會(huì)升高而導(dǎo)致可視范圍進(jìn)一步縮小,使得戰(zhàn)術(shù)視角的實(shí)用性大大降低,并且嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。
從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)來(lái)看,B社當(dāng)婊子又要立牌坊的心態(tài)昭然若揭:一方面想吸引非RPG玩家,另一方面又不想得罪傳統(tǒng)RPG玩家。好吧,我要說(shuō)的是,B社至少成功了一半,雖然傳統(tǒng)RPG玩家不買賬,但是著實(shí)吸引了很多非硬核玩家。要知道現(xiàn)在的游戲銷量靠的就是非硬核玩家,什么硬直,反饋,連擊...玩?zhèn)€游戲搞那么累干嘛?戰(zhàn)得華麗才是王道!
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k73玩家2015-07-28 10:26:46評(píng)論 (3) (0) 回復(fù)