狂戰(zhàn)傳說soul系統(tǒng)解析
時間:2016-09-06 15:50:39 來源:A9VG 作者:dj.iidx 熱度: 25 次
《狂戰(zhàn)傳說(緋夜傳奇)》中有一個soul系統(tǒng),很多玩家對于這個系統(tǒng)還不是很了解,小編這里就來和大家分享下其資料和分析,以供參考。
《狂戰(zhàn)傳說(緋夜傳奇)》中有一個soul系統(tǒng),很多玩家對于這個系統(tǒng)還不是很了解,小編這里就來和大家分享下其資料和分析,以供參考。
具體如下:
首先特別感謝一下每次都吃下boss秘奧義的悲劇角色:ロクロウ。
其實當時也沒怎么考慮,就是找了個物防術(shù)防均比較高的人,現(xiàn)在看來貌似ロクロウ還真是個不錯的人選。
吃下boss秘奧義不死的關(guān)鍵肯定是減傷,而最有用的減傷手段就跟soul有關(guān):生存本能の魔風晶,這個魔水晶可以將只有1soul的角色受到的傷害減半。而ロクロウ恰好是一個血高防高而且比較容易控soul的角色,我一般開場都是直接空發(fā)一次爆發(fā)把soul變成2,然后再上去無腦跟boss拼等著被打氣絕或者異常,就算被打氣絕也沒事,因為后面的傷害就會減半了,然后就是不讓他使用BG也就是換人,放置在一邊等吃秘奧義。
如果一直沒有被打氣絕的話,2soul的ロクロウ用防御+スタン效果的招式也很容易打出boss氣絕漲到3soul然后爆發(fā)回血。順便那個瞬間防御の魔風晶我現(xiàn)在都不知道是在cut in那里按還是招式第一hit要打中時按,有人教我么==所以也不知道那個到底起沒起作用,反正我的經(jīng)驗是不把soul控到1一般都會死,因為boss秘奧義之前那招一般都會把你打氣絕。
言歸正傳,關(guān)于soul系統(tǒng),我打下來的感覺是游戲并不是鼓勵你去一個勁兒地獲得更多的soul,系統(tǒng)幫助里明確了3個設(shè)定:soul越多被傷害越高,soul越多被打出氣絕、異常狀態(tài)的確率越高,soul越少打出敵人氣絕、異常狀態(tài)的確率越高。
可能你會說,我貝姐soul那么多無腦break都打死敵人了。至少我在chaos下遇到過的情況,貝姐6~7soul,打那種機動性比較高的boss,一次break中因為soul太高打不出對方氣絕,而boss的硬直時間又很短出招又有鋼體,有時候你一招都沒出完他就緩過來了,然后你一般繼續(xù)break,但是如果那個break沒有打到對方,一般對方反手一個招式把你打氣絕,你就會因為soul太多吃到額外的傷害再加氣絕會翻一倍,可能你沒反應過來換人就掛了。
不過那些問題也有解決的辦法,裝備和稱號可以減少氣絕時間和傷害,但這都是題外話了。舉這個例子的目的倒不是為了讓大家都去追求chaos無人戰(zhàn)斗不能,只是想表示個人感覺soul的數(shù)量還是有一個比較適中的范圍的,畢竟傳說的高難度更能體現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓。以貝姐為例,個人認為soul到4時是一個適合爆發(fā)的時機,你可以有一個比較充分的連段時間去氣絕敵人,而你可能會發(fā)現(xiàn)一般你soul在2時才會大幾率出現(xiàn)氣絕敵人的情況。
說到氣絕這里提一下,就我的使用情況,還是帶スタン效果的技能更容易出氣絕,比打弱點靠譜多了。還是以貝姐為例(沒辦法==我挑戰(zhàn)這些chaos的boss都是貝姐單挑的),對于沒有無屬性抗性的敵人,銳武及其前幾段派生簡直神技,你就按住了銳武鍵就行了==連段時間短,破綻小,前幾段都是スタン效果,有時候你打出氣絕后出秘術(shù)時人還沒醒呢,運氣好了就是偽無限連
我打ザビーダ就是全程4soul左右銳武派生伺候,ザビーダ在上面這些敵人中可以說是最難被連的了,硬直超短。建議把銳武和裂棘設(shè)置在L1組合技能那里,這樣可以接在任何招式之后,而且你防御時直接按鍵就可以放。
順便貌似還發(fā)現(xiàn)了soul的一些規(guī)則,自己測試了幾次應該是我說的這樣:戰(zhàn)斗開始時能通過回避或者破防飛出來的soul只有1個,當一個滿soul的角色(不論敵我)再次通過氣絕、異常、擊破或者被對方soul break鎖定這種互相交換的手段達到了增加soul的條件時,那個soul不會被浪費,而是計入了可以通過回避、破防飛出soul的那個數(shù)量,包括地圖上消失的soul也是。
于是可能會出現(xiàn)一種情況,不過幾率應該不高,我只是為了說明這個規(guī)則:你的隊友開場時通過上述手段增加了soul,敵人只有1個soul了,你控制的角色soul很低,想通過回避或者破防來增加soul(因為你是無法通過互相交換的方法從一個1soul的敵人身上取得soul的,除了擊破),但是soul一直飛不出來。
因為除非通過道具、技能、秘奧義、換人去額外增加,可以理解為戰(zhàn)斗開始時soul其實是有一個總數(shù)的,就是敵我雙方的soul+1,而在你擊破敵人前敵人那邊至少會有1soul,所以你這邊soul的總數(shù)最多是開場時雙方soul的數(shù)量,隊友多了你的自然就少了。
總之我覺得這作的soul系統(tǒng)還是希望大家利用soul在敵我及場地三方的轉(zhuǎn)換過程中去找到一個合適的點,這個點找對了的話可能會獲得比一味增加soul打連段更流暢的戰(zhàn)斗體驗,打出氣絕的感覺還是很爽的,而且對隊友也有幫助。
在soul少時要沉著冷靜,因為soul少并不只有不利的方面,找機會回避、破防或者氣絕敵人,實在不行還可以換人,畢竟如果只有一味無腦攻擊也不能體現(xiàn)傳說戰(zhàn)斗系統(tǒng)的魅力了不是?
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