塞爾達(dá)無雙通關(guān)感想心得
時(shí)間:2014-08-18 14:20:18 來源:巴哈姆特 作者:藍(lán)風(fēng)Pochafun 熱度: 292 次
《塞爾達(dá)無雙》首周就大暴死,并且還被發(fā)現(xiàn)了死機(jī)的問題,那么各位小伙伴就要問了《塞爾達(dá)無雙》究竟值不值得入手,好玩不好玩,今天小編就給大家?guī)砹巳麪栠_(dá)無雙的通關(guān)心得。
《塞爾達(dá)無雙》首周就大暴死,并且還被發(fā)現(xiàn)了死機(jī)的問題,那么各位小伙伴就要問了《塞爾達(dá)無雙》究竟值不值得入手,好玩不好玩,今天小編就給大家?guī)砹巳麪栠_(dá)無雙的通關(guān)心得。
1.
這是帶有塞爾達(dá)味的無雙游戲,之所以要強(qiáng)調(diào)這點(diǎn),是因?yàn)榈教幎加型婕蚁訜o雙無腦而不屑一顧(雖然可能是傲嬌);而《塞爾達(dá)無雙》雖然比一般無雙多了一點(diǎn)解謎味道,但以塞爾達(dá)系列作的角度來看,就是點(diǎn)綴而已。例如是有勾爪可上跳臺(tái),和拉倒巨型BOSS,但要怎么做一目瞭然,還會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn),不太需要?jiǎng)幽X,而不是像《曙光公主》的天空城等迷宮那樣,需要停下來思索要勾住哪邊再往哪裡爬,才能繼續(xù)前進(jìn)。一樣的勾爪一樣的作用,但解謎程度有天壤之別;本作有的是無雙的戰(zhàn)場,而非塞爾達(dá)處處布滿具有巧思機(jī)關(guān)的迷宮。
無雙追求的是不斷海扁敵人的快感,不能設(shè)計(jì)出太復(fù)雜的怪物或機(jī)關(guān)讓橫掃敵兵的流程停下來,想在《塞爾達(dá)無雙》找到絞盡腦汁之后終于找出解決之道的滿足感,無異緣木求魚。雖然我會(huì)推薦本作,但如果真的不喜歡無雙式的玩法,而是只喜歡塞爾達(dá)動(dòng)作解謎的部分,那么玩了很可能會(huì)失望。
2.
我最喜歡的部分是,武器、招式非常出色,動(dòng)作既有魄力,又非常流暢,在無雙系列中是超水準(zhǔn)演出(本人玩過的是叁國、戰(zhàn)國、蛇魔、鋼彈無雙系列)。有些明明只是一般的重攻擊,但打起來的華麗程度不輸給必殺技。更重要的是那些招式也不是擺著好看而已,實(shí)際打起來也相當(dāng)過癮。再加上抓破綻打的攻略方式,玩起來會(huì)覺得更有技術(shù)性。
雖然武器種類不多(《蛇魔無雙》的武器破百種了XD),但特色鮮明,可謂貴精不貴多,不會(huì)有大同小異的感覺??吹剿鞯挠咀?,非常驚艷,本來以為只會(huì)意思意思塞給她一個(gè)武器耍耍而已,沒想到真有展現(xiàn)出角色的特色,這不是??臃劢z的騙錢作,是來真的XD。
3.
地圖設(shè)計(jì)也不錯(cuò),大小合宜,雖然沒馬,但是按著B鍵再移動(dòng),或走一小段路就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)為奔跑,速度也不慢,不會(huì)拖累游戲節(jié)奏?!墩?叁國無雙》系列從五代開始有一個(gè)很討厭的地方,就是為了增加場地的特色,弄了一堆河流、山坡之類地形,而且地圖變得太寬廣了,就算騎赤兔馬飛奔也要花很長時(shí)間趕路(最討厭定軍山,下山可以用跳的,但上山不行,純趕路走超過一分鐘是家常便飯),導(dǎo)致路上有雜兵也懶得下馬打?!度麪栠_(dá)無雙》發(fā)售前我有在玩《蛇魔無雙2》,新增的地圖還是同一個(gè)調(diào)調(diào),跑到差點(diǎn)玩不下去,所以很擔(dān)心《塞爾達(dá)無雙》會(huì)不會(huì)如此,幸好沒有。
4.
戰(zhàn)略要素的部分也OK,據(jù)點(diǎn)搶來搶去,搶得不亦樂乎,如果自己隨便亂打,很容易玩到本陣淪陷;不過也不會(huì)像《戰(zhàn)國無雙3》有如紙煳一般的主帥,只要有顧好指示,也沒那么容易因此敗北。只是友軍存在感低落,容易陷入苦戰(zhàn)、據(jù)點(diǎn)容易失守,偶爾才會(huì)出現(xiàn)一、兩次攻占敵方據(jù)點(diǎn)。不過這情況在無雙系列也常常出現(xiàn),常常都是玩家一人大顯神威,難得有兩軍攻防的戰(zhàn)爭感受。
劇情模式的關(guān)卡也設(shè)計(jì)了許多流程要跑,而不是開始了就隨便你打。只是這些流程都是強(qiáng)迫性質(zhì)的,通常不解就無法進(jìn)行下一步,沒有開戰(zhàn)后直取主帥就過關(guān)的情形。這樣有好有壞,好處是關(guān)卡夠充實(shí),壞處是想刷素材或拿寶物,無法快速刷過。
拿素材做藥,而且藥效特殊,這一點(diǎn)設(shè)計(jì)滿特別的。不過技能樹方面,每一位角色大同小異,比較缺乏各種角色獨(dú)有的特色,有一點(diǎn)可惜。
5.
雖然以前科累累的光榮(動(dòng)漫改編無雙的第一作多屬雷作)來說,這次表現(xiàn)出乎意料的好,不過還是有些不足之處。首先就是人物、怪物種類不夠多,正義一方的人物雖不少,但中BOSS短缺,好像就只有火山族人和衛(wèi)隊(duì)隊(duì)長;反派一方則相反,中BOSS不少,但人物也就卡農(nóng)、變態(tài)、中二、黑魔女,再加上無法操作的巫妖和會(huì)變龍的那位(抱歉我都不記名字)。雖有特色,但不管選哪一方都覺得陣容不夠豐富。
只玩劇情模式的話還好,但是到冒險(xiǎn)模式會(huì)覺得怪物種類不夠豐富,尤其是巨型BOSS情況最嚴(yán)重。(有捏)巨型BOSS的部分在玩到卡農(nóng)篇時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)冒出的巨型BOSS又是同樣那幾隻,而且冒險(xiǎn)模式時(shí)也會(huì)一再出現(xiàn)。如果是其他怪物則還好,但是巨型BOSS只有在剛開始遇到時(shí)覺得有意思,后來會(huì)覺得打法單調(diào)乏味,慢慢等牠使出可製造破綻的招式,缺乏挑戰(zhàn)性,卻又一定要等到牠們使出特定招式才能解決,有點(diǎn)拖時(shí)間。
6.
難度設(shè)計(jì)的部分也不錯(cuò),有稍微試了一下「難」和「辛口」,「難」的兵量似乎有增加,以剛破關(guān)的林克打「辛口」,敵兵打起來理所當(dāng)然是硬了點(diǎn),不過不會(huì)被秒殺。好險(xiǎn)不像《真?叁國無雙》系列那樣即使練滿,在最高難度下也是動(dòng)輒被小兵秒殺的情況,個(gè)人不喜歡追求不是滿血就是秒殺的極端情況。
AI似乎沒有隨著難度提高,不過反正塬本的動(dòng)作就已經(jīng)很靈活了,不會(huì)呆呆站著讓人打。
7.
無雙系列的弊病一向是量多質(zhì)劣,《塞爾達(dá)無雙》則是質(zhì)相當(dāng)高(尤其以無雙的標(biāo)準(zhǔn)來說),但量不夠多。除了人物和怪物之外,劇情關(guān)卡數(shù)量也不夠豐富,無雙就是要多一點(diǎn)關(guān)卡輪流不斷地刷呀,如果能再多做一些就是百年難得一見的完美無雙作了。
不過我還沒破完冒險(xiǎn)模式,或許后頭有藏新玩意也說不定,不然就是等DLC。
8.
語音的部分我認(rèn)為是缺點(diǎn),雖說《塞爾達(dá)傳說》的慣例就是這樣,但我覺得傳統(tǒng)不足法,如果傳統(tǒng)不但不會(huì)讓新作加分,甚至?xí)鄯?,那不如革?況且有些傳統(tǒng),塬先只是時(shí)代的侷限而不得不然的作法,只是習(xí)慣成自然。不說話的林克是一種特色,因?yàn)長ink就是連結(jié)游戲世界與玩家的媒介,所以不能多話,話多我也會(huì)反感;但是本作沒有語音,我認(rèn)為是扣分的。
雖然有人會(huì)說,塞爾達(dá)系列不就是這樣?但是系列作的劇情對話較簡潔,又或者可以按A進(jìn)入下一句對白,節(jié)奏由玩家自己掌握,而由于「讀」的速度比講話速度快得多,對話占的比例不會(huì)太高,因此配音發(fā)出一個(gè)狀聲詞就解決了。但是本作對話較長,一個(gè)狀聲詞不夠,要多喊幾個(gè),不然人物開口閉口卻只聽得到背景音樂,感覺會(huì)很奇怪;但是發(fā)出一長串的狀聲詞,卻也很突兀。
且對話長度固定在劇情動(dòng)畫裡無法像塬作看完一句立即看下一句,玩家就算看完一句,還是要慢慢等劇中人物慢慢嗚嗚啊啊完,令人感到不耐。所以要嘛配音,或是像米多娜那種奇特的語音也不錯(cuò);或者是改善對話節(jié)奏,明明沒有一個(gè)字一個(gè)字配音,但占用的時(shí)間卻像把整句臺(tái)詞念完一樣,但實(shí)際上劇中人物只是發(fā)出一連串狀聲詞,這種表現(xiàn)方式很差。
再來就是戰(zhàn)場的氣氛沒那么熱烈,以往無雙系列都會(huì)有敵我雙方的人不時(shí)喊話,炒熱氣氛,但是本作因?yàn)槿宋锊荒苷f話,也就少了這點(diǎn)氣氛。雖然有對話框,但打得正爽時(shí)不太會(huì)注意框框,所以語音還是很重要。
話說回來,《塞爾達(dá)傳說》我其實(shí)也沒玩過幾片,卻在這邊說大話XD。我對語音該不該有這點(diǎn)特別感興趣,不知道各位資深塞爾達(dá)玩家對《塞爾達(dá)無雙》這方面表現(xiàn)的意見如何?