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噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

時(shí)間:2013-11-20 11:06:42 來(lái)源:A9 作者:tring 熱度: 361

話說(shuō)其實(shí)個(gè)人也是一個(gè)新手入坑的玩家,之前的前作都還沒有玩過(guò),直接玩這款游戲玩著玩著覺得這款游戲研究著還挺有意思的,所以也就不去找什么WIKI攻略網(wǎng),就自己一個(gè)人慢慢研究了,所以文中的內(nèi)容全部都是個(gè)人的心得看法,如果你覺得這里的看法建議和WIKI上的會(huì)有一些出入的話,玩家們就參考你認(rèn)為對(duì)的方案吧,有好的想法的玩家也可以一起討論!

話說(shuō)其實(shí)個(gè)人也是一個(gè)新手入坑的玩家,之前的前作都還沒有玩過(guò),直接玩這款游戲玩著玩著覺得這款游戲研究著還挺有意思的,所以也就不去找什么WIKI攻略網(wǎng),就自己一個(gè)人慢慢研究了,所以文中的內(nèi)容全部都是個(gè)人的心得看法,如果你覺得這里的看法建議和WIKI上的會(huì)有一些出入的話,玩家們就參考你認(rèn)為對(duì)的方案吧,有好的想法的玩家也可以一起討論!

作為系列新人,近戰(zhàn)武器剛接觸覺得不太上手,看完了游戲自帶的武器教學(xué)后,選擇了完全靠小機(jī)槍BIUBIUBIU開荒這條比較邪道但是簡(jiǎn)單粗暴的路線。由于現(xiàn)在進(jìn)度還比較低,不管是BB彈種,還是子彈模組槽位什么的都很基礎(chǔ)。BB彈種隨著之后我進(jìn)度慢慢進(jìn)行會(huì)繼續(xù)補(bǔ)充,而模組槽位方面,我也不知道以后會(huì)不會(huì)有3個(gè)以上的模組可以編輯,總之也是有必要再更新好了。

機(jī)槍基本思路:

機(jī)槍最大的特點(diǎn)是什么?當(dāng)然是可以回OP??!

作為游戲前期不靠任何技能啥的,唯一一個(gè)能完全遠(yuǎn)程續(xù)航的武器,我覺得配機(jī)槍子彈的思路主要是以下幾條:

1,分別配置回OP的子彈和傷害輸出的子彈,2個(gè)按鍵一樣裝一個(gè),這樣就能全程遠(yuǎn)程續(xù)航了

2,傷害輸出子彈請(qǐng)本著以下原則:低命中數(shù),低消耗,適當(dāng)?shù)牡蛡?/p>

3,基彈請(qǐng)使用無(wú)屬性,因?yàn)闊o(wú)屬性是無(wú)消耗的,更具體的原因我會(huì)在后面補(bǔ)充說(shuō)明

4,請(qǐng)盡量減少不必要的彈道控制,對(duì)于機(jī)槍的OP控制,哪怕1點(diǎn)都很大區(qū)別

5,請(qǐng)盡量別在一組子彈中編輯一串對(duì)同一目標(biāo)的傷害輸出,這樣不但OP消耗大,而且連續(xù)命中的衰減對(duì)于高射速的機(jī)槍來(lái)說(shuō)很不劃算

一些基本結(jié)論:

1,關(guān)于多次命中的傷害衰減,請(qǐng)看:K73.COM

2,我目前6級(jí)的機(jī)槍,BB彈除了友軍識(shí)別外和恢復(fù)類外,其他全部是基彈限定的,別的槍沒玩過(guò),但是我估計(jì)除了重炮外,其他槍應(yīng)該也大多數(shù)BB都是基彈限定

3,關(guān)于BB彈的OP消耗方面,BB變異的基彈,會(huì)對(duì)其基彈本身的OP進(jìn)行一個(gè)倍率A的OP消耗翻倍,然后對(duì)其所有子接續(xù)進(jìn)行一個(gè)倍率B的OP消耗翻倍.

我前面說(shuō)基彈盡量使用無(wú)屬性,正式因?yàn)檫@個(gè)A倍率經(jīng)常相當(dāng)高,而屬性基彈本身傷害很有限,被這個(gè)高倍率翻倍后的OP消耗是非常不劃算的,相反無(wú)屬性基彈雖然傷害低,但是0點(diǎn)的OP消耗無(wú)論如何翻倍還是0,使得其不管是用來(lái)回復(fù)OP還是用來(lái)引發(fā)后續(xù)BB效果,都是最佳選擇,直接在后續(xù)模組上BB變異的情況,似乎是直接以加法增加OP消耗。這個(gè)因?yàn)槲抑挥凶R(shí)別BB彈,所以不太確定別的情況是否如此,恢復(fù)類BB彈由于我單刷用的很少,這篇文章基本不討論.

機(jī)槍BB彈分析:

LV1,追蹤:基彈限定

OP消耗:基彈1.75倍 子接續(xù)1倍

最早獲得的機(jī)槍BB彈,效果是讓基彈具有很強(qiáng)的跟蹤性能,而且自動(dòng)鎖定弱點(diǎn)哦!雖然有鎖定的幫助,機(jī)槍的直接命中率其實(shí)相當(dāng)高,但是在跑動(dòng)中,或者碰到一些安靜不下來(lái)的喜歡來(lái)回跳的BOSS,鎖定狀態(tài)其實(shí)是飛的多中的少

這時(shí)候這個(gè)鎖定彈的威力就體現(xiàn)出來(lái)了,橫跑,追擊怎么打怎么中,甚至可以選擇不開鎖定,直接開鏡跑打,怎么打怎么中?什么?你說(shuō)你不鎖定,自己瞄的比跟蹤準(zhǔn)?好吧,那你可以直接看下一個(gè)技能了

對(duì)機(jī)槍來(lái)說(shuō),提高命中率就是提高OP恢復(fù),是對(duì)續(xù)航能力的最大提升,正因?yàn)檫@,當(dāng)拿到這個(gè)BB能力后,做的第一件事就是把用來(lái)回OP的無(wú)屬性小連彈換成BB變異的吧,戰(zhàn)斗中的OP恢復(fù)能力飛躍提升

而對(duì)于傷害輸出用的子彈,看到默認(rèn)給的幾個(gè)參考BB跟蹤彈后,你可能會(huì)被那OP消耗嚇到,為了一個(gè)跟蹤效果多花費(fèi)了這么多OP是多么不劃算的一件事啊,傻了才用這玩意。先別急著下結(jié)論,參考BB彈的基彈可是用的屬性彈啊,按照我前面說(shuō)的換成無(wú)屬性基彈如何?你瞬間就會(huì)發(fā)現(xiàn)0消耗的跟蹤無(wú)屬性基彈,使你以前用的那些不變異的子彈全部可以扔掉了,跟蹤BB從根本上徹底取代了那些過(guò)時(shí)的老子彈。

不過(guò)追蹤彈有個(gè)很顯著的缺點(diǎn),由于是自動(dòng)追蹤部位的,所以用這種BB彈的時(shí)候,你基本上沒可能去集中攻擊你想拆的部位,所以如果你是為了破部位去的話,就不要使用這種BB彈了。

個(gè)人子彈精選

1,普通單發(fā)追蹤彈(回OP用)

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

替換掉基礎(chǔ)連發(fā)彈的最廣泛使用的攢OP小子彈,0消耗,幾乎沒有傷害,只能用來(lái)攢OP,但是不錯(cuò)的跟蹤性能配合上鎖定,是只有1只怪時(shí)除了換刀子上去砍外效率最高的回OP手段。

2,追加單發(fā)追蹤彈(輸出用)

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

上述普通追蹤彈配上一個(gè)任意子接續(xù),就成了一個(gè)真正能打出一點(diǎn)小輸出的小單發(fā)屬性彈了,在游戲中的參考機(jī)槍彈很喜歡接上爆破模組作為結(jié)尾,作為拆部位來(lái)說(shuō)確實(shí)不錯(cuò),但是我之前也說(shuō)了,追蹤并不是一個(gè)適合拆部位的BB彈,所以我這里選擇更少消耗的彈丸或者鐳射。

極短距離的彈丸和雷射都只需要3點(diǎn)OP消耗,而爆破是10點(diǎn),傷害上大概2發(fā)彈丸/雷射相當(dāng)于1發(fā)爆破的威力,從數(shù)值角度來(lái)說(shuō),高下立判。

彈丸和雷射如何選擇完全看對(duì)屬性的需求了,可能你會(huì)說(shuō)雷射能持續(xù)打到身后,比彈丸更合適,但是其實(shí)用極短的距離真沒什么區(qū)別,我只是覺得彈丸沒有多余的特效看起來(lái)比較清爽,所以用的彈丸。另外,目測(cè)機(jī)槍命中一發(fā)回2點(diǎn)OP,因此在使用這種子彈的時(shí)候,由于追蹤保證命中率,連射幾乎無(wú)消耗,一管OP可以持續(xù)輸出很久,在LV3開放狀態(tài)OP回復(fù)速度更是完全可以趕上消耗速度,只要保持開放,不需要任何技能支持也可以連續(xù)無(wú)間斷的輸出,這種子彈是目前我對(duì)單獨(dú)出現(xiàn)的BOSS的最主要彈藥。

LV2,狀態(tài)恢復(fù):恢復(fù)類不在我這篇帖子討論的范圍內(nèi)

LV3,三叉追蹤:基彈限定

OP消耗:基彈6倍 子接續(xù)2倍

這個(gè)BB彈我個(gè)人不太喜歡,至少我現(xiàn)在完全沒有在使用,其效果是LV1的追蹤彈以一個(gè)不太大的角度同時(shí)來(lái)3發(fā)扇射。

首先,這個(gè)BB彈的扇射角實(shí)在是尷尬無(wú)比,瞄準(zhǔn)目標(biāo)射去,如果目標(biāo)太近就只用中間一發(fā)能中,兩邊的2發(fā)的追蹤弧度都無(wú)法達(dá)到目標(biāo),而如果目標(biāo)太遠(yuǎn),由于旁邊2發(fā)的弧線軌跡,則會(huì)在還沒到達(dá)目標(biāo)就達(dá)到射程上限。那么控制好射擊距離不就能中3發(fā)了么?我一開始也是這么以為的,只到最后才不能不接受,太近和太遠(yuǎn)這2種情況中間沒有第三種情況的邊界值……無(wú)論如何你都沒法瞄準(zhǔn)一個(gè)目標(biāo)中3發(fā),最多是稍微瞄偏一點(diǎn)中2發(fā)。

退一步說(shuō),在最近身距離下,攻擊一些大型目標(biāo),其實(shí)還是有可能中3發(fā)的,就像霰彈槍一樣,但是這時(shí)候可是算的同時(shí)命中,按照我前面的帖子里的傷害衰減算法,這第三發(fā)的威力折半了都不只,而且這個(gè)BB的子接續(xù)是OP翻倍的,結(jié)果你3發(fā)全中打出去的傷害可能還不如用LV1的追蹤彈直接來(lái)2下的威力高,咱這玩的可是機(jī)槍,玩的就是一個(gè)蹭,要那爆發(fā)干嘛?一樣的OP我用LV1來(lái)2下回來(lái)的OP還比較高些,要最近距離一炮糊臉,還是玩霰彈比較合適吧。

至于群攻能力,只有3發(fā)角度尷尬追尾性能也一般的彈子,比起后面的那個(gè)連鎖彈子簡(jiǎn)直不是一個(gè)檔次,既然我都沒用這種BB,當(dāng)然也沒有個(gè)人精選子彈環(huán)節(jié)了。

LV4,連鎖:基彈限定

OP消耗:基彈2倍 子接續(xù)2倍

神器!對(duì)這東西我只做這2個(gè)字評(píng)價(jià),其效果是當(dāng)你命中目標(biāo)的時(shí)候,其會(huì)對(duì)目標(biāo)周圍的射程內(nèi)每一個(gè)其他敵對(duì)目標(biāo)(包括尸體)發(fā)射一枚一模一樣的編輯子彈,而且這個(gè)彈射效果是可以往復(fù)的,比如有2只BOSS站在你面前,你給他來(lái)一發(fā),就會(huì)發(fā)現(xiàn)一串串的子彈在他倆中間彈射,玩過(guò)DOTA的想象下巫妖的大招就可以了,這個(gè)彈射的次數(shù),我沒有具體測(cè)試,但是好像是跟彈射距離相關(guān)的,如果能將目標(biāo)**在一起,那個(gè)彈射相當(dāng)壯觀。

個(gè)人精選子彈:

1,普通連鎖彈(回OP用)

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

同樣是0消耗回OP用子彈,當(dāng)同場(chǎng)出現(xiàn)怪物1只以上怪的時(shí)候,這種子彈的OP回復(fù)能力簡(jiǎn)直就是OP,群毆時(shí)請(qǐng)務(wù)必?fù)Q上它

2,鐳射連鎖彈(輸出用)

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

其實(shí)就在今天早些時(shí)候,我都還一直在用游戲給的參考用連鎖爆破彈,那東西確實(shí)很好用,連鎖性能本身就不錯(cuò),爆破又有很好的輸出和拆部位能力,唯一的缺點(diǎn)是對(duì)于機(jī)槍來(lái)說(shuō)有點(diǎn)高的OP消耗,但是在有上述無(wú)屬性連鎖彈的強(qiáng)大OP回復(fù)能力面前也不值一提
是之前我群P的最主要彈藥。

但是在我研究跳彈的屬性繼承問(wèn)題,回頭重新測(cè)試連鎖彈的時(shí)候,卻想到了一個(gè)更有趣的輸出子彈,在不對(duì)部位破壞做過(guò)多要求的前提下,這種子彈無(wú)論是輸出能力還是OP消耗,甚至是視覺效果都要有趣的多。

這里的思路是在連鎖發(fā)生的同時(shí)產(chǎn)生一個(gè)像射入方向相反的方向回射的雷射,這樣子彈在2只怪之間彈射的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生一道道2只之間互射的雷射,而且由于雷射是作為末端子接續(xù),所以這道雷射可以同時(shí)對(duì)這2個(gè)目標(biāo)都產(chǎn)生傷害。

這里的難點(diǎn)是如何產(chǎn)生一個(gè)反方向的彈道,系統(tǒng)可以調(diào)整的最大角度是120度,而不能到180度,想了會(huì)后,我使用了一個(gè)固定向上的控制,然后再接續(xù)的雷射上再加一個(gè)90度的轉(zhuǎn)向,一開始這么設(shè)置不是很成功,不知道為什么反射回的方向并不是入射方向,而有點(diǎn)像是絕對(duì)方向的0度(比如每次都往正南方反射),后來(lái)無(wú)意間發(fā)現(xiàn)只要改變?nèi)肷涞纳舷陆嵌?,就能變成以入射方向?yàn)榛鶞?zhǔn)的反射,進(jìn)一步嘗試后,發(fā)現(xiàn)只要入射的水平角度小于那個(gè)向上控制的仰角就可以了,因此我給了向上控制一個(gè)90度的仰角,這里這個(gè)仰角實(shí)際上不影響彈道。

由于試射場(chǎng)只有1個(gè)目標(biāo)沒法嘗試這種子彈,所以之后就是實(shí)戰(zhàn)效果圖了

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

噬神者2機(jī)槍BB彈思路分析

LV5,識(shí)別:

OP消耗:1.2倍

使得子彈可以無(wú)視友方單位,真想@加農(nóng)妹子,雖然OP消耗低,但是對(duì)于每一個(gè)模組單獨(dú)起效,比較省的做法是只在幾個(gè)長(zhǎng)彈道且追加了觸發(fā)效果的模組上附加這個(gè)識(shí)別,但是對(duì)于爆破等大范圍的攻擊判定,雖然是末端子接續(xù),最好也單獨(dú)附加識(shí)別,不過(guò)嘛……對(duì)于沒人聯(lián)機(jī)苦逼單刷的我來(lái)說(shuō),這玩意有鳥用?在這東西上浪費(fèi)1點(diǎn)OP都覺得劃不來(lái)。

LV6,跳彈:基彈限定

OP消耗:基彈2倍 子接續(xù)2倍

這個(gè)BB彈很不好理解,至少我想了很久才想出來(lái)這東西要怎么用,其效果是另你的子彈能夠被建筑物反射,看起來(lái)好像很2B的效果吧,彈個(gè)墻,還是翻倍的OP消耗,怎能忍?但是其實(shí)這個(gè)BB彈很強(qiáng)力,我慢慢說(shuō)原因

首先,這個(gè)反射效果的亮點(diǎn)并不是反射本身,換個(gè)角度敘述一下這個(gè)效果:

當(dāng)子彈撞到建筑物后,會(huì)繼續(xù)以反射角飛出,明白了什么沒?撞到建筑物的子彈不會(huì)消失,而是會(huì)繼續(xù)飛行!

那么這個(gè)意義又是如何?

注意到子接續(xù)的觸發(fā)條件有一項(xiàng):碰到任何物體/建筑物后觸發(fā),懂了吧!意思就是一發(fā)跳彈能反復(fù)觸發(fā)這個(gè)子接續(xù),每一次反彈都會(huì)觸發(fā)一次!

然后,這個(gè)BB變異其實(shí)有一個(gè)沒有被敘述出來(lái)的隱藏屬性!這個(gè)隱藏屬性在前面5個(gè)BB變異中都不存在,只有在跳彈中存在(已測(cè)試),那就是子接續(xù)繼承,子接續(xù)繼承意味著,由一發(fā)基礎(chǔ)跳彈所觸發(fā)的所有子接續(xù)都會(huì)變成跳彈,而根據(jù)前面的反彈規(guī)則,子接續(xù)的跳彈還能再繼續(xù)產(chǎn)生跳彈!當(dāng)然,這個(gè)彈射分裂并不是無(wú)限的,每一次彈射,新生成的是子接續(xù)跳彈,當(dāng)沒有后續(xù)的子接續(xù)時(shí)就無(wú)法再分裂了,而原本那發(fā)會(huì)受射程衰減最后消失,不過(guò)就我目前僅僅3個(gè)槽的子彈編輯來(lái)看,對(duì)著墻角來(lái)一發(fā)跳彈后分裂產(chǎn)生的子彈數(shù)量也是相當(dāng)可觀的。

另外,由于有彈道沖突的設(shè)定,反彈生成的子接續(xù)跳彈的角度比較講究,不過(guò)我不推薦按照參考BB彈里那樣使用一個(gè)追蹤的制御,首先被翻倍的OP消耗就很不劃算,最重要的是占掉了一個(gè)槽子的子接續(xù),減少了一次分裂機(jī)會(huì),這可是指數(shù)級(jí)的損失

還有個(gè)比較有趣的問(wèn)題是,游戲中子彈彈道在細(xì)節(jié)程度上似乎存在一定隨機(jī)性,就像FPS游戲里槍的著點(diǎn)會(huì)散開一樣,所以同一發(fā)瞄準(zhǔn)同樣角度的分裂跳彈可能有時(shí)候會(huì)發(fā)生彈道沖突,而有時(shí)候不會(huì)發(fā)生
為了盡量避免在實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)彈道沖突(因?yàn)橐话l(fā)分裂跳彈的OP消耗在機(jī)槍子彈中還是頗高的)而讓分裂彈一發(fā)沒分出來(lái),請(qǐng)?jiān)诿閴堑臅r(shí)候也不要瞄得太絕對(duì),給子彈一點(diǎn)反彈距離,這樣出現(xiàn)沖突湮滅的幾率也會(huì)降低一些

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