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虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

時間:2015-04-03 10:23:44 來源:g-cores 作者:arctictree 熱度: 52

近幾年,虛擬現(xiàn)實游戲越來越受到廠商和玩家的關注,這種全新的游戲體驗讓許多玩家認識到了游戲的全新可能,就連許多從來不玩游戲的人也開始好奇于這個全新的體驗,那么人類為什么會想要虛擬現(xiàn)實?

近幾年,虛擬現(xiàn)實游戲越來越受到廠商和玩家的關注,這種全新的游戲體驗讓許多玩家認識到了游戲的全新可能,就連許多從來不玩游戲的人也開始好奇于這個全新的體驗,那么人類為什么會想要虛擬現(xiàn)實?

游戲玩了這么久,越來越玩不動激烈動作的類型。一個在別的地方一般的游戲,有個特定的地方做的出彩又能立刻吸引我,比如場景、氣氛、講述手法等等。這些我感興趣和排斥的東西究竟是什么?我為何會有這種強烈反應?

虛擬的總有其現(xiàn)實依據(jù),現(xiàn)實的總有些唯心所造。

閉眼幻視與遠古先人

早年間的電腦游戲,致幻效果比現(xiàn)在的3A大作要強得多。

我在17歲剛剛正式接觸游戲,可能比這里的各位要晚得多吧。上手的第一個游戲是Intel CPU配套光盤里附帶的,為MMX技術演示而做的一個游戲。在當時,我會去玩這個游戲完全不是因為喜歡游戲,而是因為裝了第一臺電腦以后發(fā)現(xiàn)光盤里有這么一個東西。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

《孤膽槍手》(MDK)的代碼針對英特爾的Pentium中央處理器所撰寫,但MMX并無法再優(yōu)化,此處僅作相關配圖

游戲的整體圖像和游戲風格類似《雷神之錘》(QUAKE),可還是有很大區(qū)別。相比《雷神之錘》里邊棕綠黑白灰紅的調色板和遠古邪惡系的劇情,我第一次上手的這游戲好像是用上了整個彩虹的顏色來做。怪物風格很科幻很細致,用的是2D貼圖。整個游戲當然是英文語音,在那時我完全沒玩明白,就記得游戲的劇情好像是要幫人類的外星人盟友奪回家園。若有誰還記得這游戲,還請幫忙告訴我。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

256色的顆粒狀3D圖像毫無電影化手法,但卻對許多人造成了很深刻的影響

游戲中我需要在彩虹漸變色的空曠大廳和飛船里轟殺會發(fā)射激光類似水母的飛行怪物,幫長得像龍人的外星盟友奪回家園。這游戲對剛入坑的我造成了巨量的精神污染,游戲的圖像效果在我看來和《雷神之錘》一樣,256色的顆粒狀3D圖像毫無電影化手法,單調的音效和音樂若放在大屏幕上渲染房間背景環(huán)境,長時間播放就會慢慢把人的心理狀態(tài)變得很奇怪。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

閉眼之后,你看到的其實是matrix...

當我們在黑暗中閉起眼睛,大多數(shù)人能看到眼前會有飄忽的色彩形狀變化,經(jīng)歷感官斷絕實驗的人大多都會報告出現(xiàn)了更真實的幻覺,這種體驗叫做“閉眼幻視”。據(jù)說石器時代時期的巖畫,大部分是遠古先人在黑暗巖洞中出現(xiàn)幻視后有的靈感。古人們在黑暗中看到了模糊的形象,覺得非常神奇,然后就憑著記憶把它畫在了巖壁上。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

我們所接觸的早期3D圖形游戲其實和巖石壁畫的成因是相似的

我們在玩早期的3D游戲的時候,其實和在黑暗中看見模糊形象的先人們是很相似的。人的感官系統(tǒng)需要外部輸入,但是人類的大腦對這輸入的信號的精度并沒有很高要求。大腦自己會去感受,大腦感到什么,就會做出即時的反饋,讓人覺得自己是在一個穩(wěn)定的環(huán)境中存在。但是當外界沒有給我們的大腦輸入信號的時候,我們的大腦會自己變出很多東西來。至少在修成正果前是這樣。

早期的3D游戲在屏幕上顯示的世界和真實世界差得老遠,即便如此,也并不妨礙玩家們把這些認知成真實世界中的對應物。不過,即便現(xiàn)在3D游戲的畫面逼真得讓人分不清真實與虛幻,但看似粗糙的Low-Fi美學還是被很多獨立制作人玩出了新花樣。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

探索游戲《Proteus》的看點是豐富的環(huán)境變化。

那時的3D加速技術剛剛被大規(guī)模應用于電子游戲,早期3D游戲的創(chuàng)造力大爆發(fā)大約也就在1997年-2003年這個時間段。帶棱帶角貼圖加上缺少細節(jié)的畫面,一直到2003左右還遍布于幾乎所有的電子游戲。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

這是只把Z-buffer單拿出來渲染的GTA5、Z-buffer主管場景縱深感

《劍下亡魂》、《俠盜獵車手》、《Arx Fatalis》、《地下城守護者》、《不死亡靈》、《殺出重圍》、《System Shock》等等等等無一是例外。隨后,游戲的畫面高速進化,但就在這時,電子游戲中的恐怖谷效應也開始慢慢顯現(xiàn)。

當然,現(xiàn)在所說的話題其實可以另起一篇文章了,就叫《混沌初開造人時》,我們找個時間單獨再來聊聊,眼下還是緊跟主題吧。

不斷被更改并上演的故事

《潛行者:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat)這個游戲我玩了大概十遍以上,等我把各種角色各種劇情全都體驗結束、慢慢地變得乏味之后,我開始給游戲裝上自己挑選的MOD接著再戰(zhàn)。這些MOD把這個游戲變得越來越真實。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

自此,游戲的劇情變得不再重要,我開始把這游戲當做一個自己內(nèi)心虛造出的世界

被加入到游戲里的各種超仿真的生活用品和高科技物件;
收音機里流淌著的的蘇聯(lián)歌曲點綴著美得讓人停止呼吸的風暴;
黎明時分天空晝夜慢慢轉換、星空漸漸隱去朝霞慢慢出現(xiàn)并渲染著廢棄的車站……

這些種種讓我漸漸分不清虛擬與現(xiàn)實,讓我覺得就好像是我自己站在已被拆毀的小學邊上,看著那些破敗的往事回憶。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

加裝了atmosfear特效的火車站清晨

這種超高自由度的游戲,最大優(yōu)勢之一就是提供了可供MODDER無限發(fā)揮的創(chuàng)意空間。如果這個時候,你仍然在玩原版游戲,看到這些新玩意兒,你一定會覺得我們玩的不是同一個游戲。

就像是小時候聽父母講過很多遍的故事,每一次講,似乎故事都會有所不同。而當你長大之后終于看到了故事的原本,你會覺得故事里那些親切的角色與熟悉的場景變得陌生。在這之后,故事又會被改成唱本在不同背景的劇院里上演,你挑著喜歡的版本看了好幾遍,也開始想要寫下只屬于自己的故事版本。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

經(jīng)過多次演變,故事也就只會屬于你自己

此時,這個故事版本只屬于你,被你的人生經(jīng)歷改寫、改寫、改寫。一直到最后故事的走向變得愈發(fā)極端,它不再可以被人人流傳而只適合你自己與和幾個好友分享。

敘事電影化、流程模塊化的游戲實話說真的很難被實現(xiàn)。電影里的東西終究還是最適合電影,游戲有自己的天然屬性:虛擬現(xiàn)實空間、自由行動以及選擇。

我是虛擬現(xiàn)實成癮者

你玩過《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape: Torment)這款游戲嗎?如果你玩過,你一定還記得游戲里有一個叫做“感覺會”(Society of Sensation)的組織,該組織以收集多元宇宙里智慧生物的各種感受為己任。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

“感覺會”(Society of Sensation)以收集多元宇宙里智慧生物的各種感受為己任

在他們的總部里有個大廳,大廳里擺放著的“感覺石”用來儲存和重放各種體驗,小到溫暖的爐火旁享受溫馨片刻、大到親臨戰(zhàn)場體驗異族戰(zhàn)爭,都會被無限次地還原。

這和現(xiàn)在的越來越向“真實”靠近的游戲很像,對吧?

但其實它還缺少幾個現(xiàn)代游戲里常見的因素:劇情節(jié)奏控制、電影鏡頭切換以及其他種種為了玩家體驗而刻意做出的調整。但我慢慢覺得,這些東西……其實都不是必要的。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

《鏡之邊緣》中寫實的場景也有很深的作者印記,比如你現(xiàn)在可以抬頭看看家鄉(xiāng)的天空

有時,我會隔一段時間就回到《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)的世界里,去看看城市里那些高樓大廈。這時的我就好像是加入了“感覺會”一樣,重放儲存在游戲里的世界體驗,然后再回過頭來看看窗外被爆表的PM2.5遮蔽的藍天……

或者我會在《親愛的艾斯特》(Dear Esther)里閑逛,不去關注游戲的劇情走向,只是閑逛,那種感覺就像是走進了浪漫主義時期的藝術畫作所描繪的世界,讓人流連忘返。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

即便你忽略游戲劇情,《親愛的艾斯特》也會讓你記住它所傳達給你的感受

還有前面我曾經(jīng)談到過的《潛行者:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat),走在烏克蘭的荒野上面對刺眼朝陽,也讓我隱約感到了俄羅斯詩人般的心境。

不僅如此,我甚至已經(jīng)無法記清玩過的那些Bioware出品的RPG游戲的劇情了,能讓我記住的只有形態(tài)各異的世界與美妙世界。忽然發(fā)現(xiàn),讓我不能自拔的游戲還都是擁有超高自由度第一人稱游戲。

可能我是心中現(xiàn)實和非現(xiàn)實的界限并不明確的一類人,當然,這并不意味我會把虛構的恐怖故事當真并且被嚇得半死,而是說我會把現(xiàn)實的感受和虛擬的感受揉合在一起,再用同等用量的“自己”置身其中。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

紅藥片還是藍藥片?最后自己也不會去分辨這到底是哪一邊——《黑客帝國》

我想在游戲里得到純粹的感受,這是人類五感復合之后可實現(xiàn)的無窮組合。就像“感覺大廳”里那些“感覺石”所提供的體驗重放一樣,或者我再用另外一個詞為你解釋說明:虛擬現(xiàn)實成癮者。

也許我還能感受到由劇情和人物帶來的感情波動,但以往還能讓我欲罷不能、瘋狂堆砌的成就數(shù)值,隨著年齡增大也只會讓我覺得越來越空虛。

對于制造幻覺的機制越熟悉,對于幻覺的要求就越苛刻。

咱們再來聊聊全方位感官體驗吧。你有沒有想象過鉆進另一個人的腦袋里、用他的全部感官來感受他的世界。人類有著共情的能力以及豐富的想象力,如果你有過這種想法也是自然進化的結果。在未來,人們一定會用電子游戲來滿足自己的感官欲望體驗。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

想想看,掃描下別人的生活,然后親身去體驗,這將會是多有意思的一件事

比如電影《普羅米修斯》里那種浮空掃描環(huán)境的便攜球體,用來掃描自己/別人的日常生活環(huán)境,再來一個身體行動記錄儀,記錄下日?;顒雍蠖驾敵龅教摂M現(xiàn)實程序,可以讓不相識的人親自體驗對方的世界,跟隨模式或者自由探索,該會多有意思,這會是比自拍和視頻播客更極端的東西。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

《Gone Home》里用寫實居家環(huán)境來講故事,也滿足了玩家的偷窺欲

現(xiàn)在,外界對這類游戲已有專門名稱描述,就叫做“行走模擬器”( Walking Simulator),當然這個名字可能看上去沒那么拉風。大概是因為現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實只能模擬視覺和聽覺以及有限的身體動作,其他的感受可能仍讓還屬于黑科技的范疇。

怎么說都會說回到自己身上,游戲體驗其實是一件非常私人的事,和我們面對世界的感覺一樣。不過,總會有一批人和你的感受相似甚至一致。于是,游戲體驗就變成了能多少量化一下的東西。大型的游戲廠商會順著大部分人的感受模式去制作游戲,就算打著Indie旗號也是這么回事兒,不過我可沒說這有什么不對。

精分患者永遠的左右互搏

在《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto 5)中,Rockstar把一個虛擬的美國城市建造得格外真實生動細致,這是完全遵照了現(xiàn)實的邏輯來指導整個游戲開發(fā)的。那么,有沒有相反的情況出現(xiàn),比如完全按照非現(xiàn)實的邏輯來制作游戲、不給現(xiàn)實留一絲余地呢?

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

遵循現(xiàn)實開發(fā)游戲與遵循非現(xiàn)實開發(fā)游戲從理念上就不一樣

這種非現(xiàn)實還原可不是弄兩個外星精靈賽博格刺客就可以的。此類游戲其實是處在現(xiàn)實和非現(xiàn)實的狹間世界,混沌未明。這也就解釋了為何現(xiàn)在現(xiàn)實題材的游戲總能做得精彩、內(nèi)心戲和超現(xiàn)實題材少有做得好的了。

早年間PS一代主機上有個游戲叫做《LSD》。游戲的畫面只有極其有限的多邊形、迷幻的貼圖、炸裂的場景構建。我費了很大勁搞到之后也就玩了半天,因為這游戲的腦洞實在沒譜兒,略微超出了我的意識和潛意識的范圍,除了驚呼臥槽之外也就沒很么能在我心里造成很大回響的地方了。 但另一款美學建樹和想象力更驚人的游戲《夢日記》卻完全地把我迷倒了,游戲里的種種獵奇繁雜設定隱隱暗合了某種不可言說的邏輯。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

《夢日記》(左)與《LSD》(右)光看封面就已經(jīng)夠High了

電子游戲終于可以讓我們幾乎無限制地描繪自己的內(nèi)心景象,可這內(nèi)心的景象仍然是外界現(xiàn)實的投影和變形;現(xiàn)實題材的游戲即便故事情節(jié)再架空歷史波瀾壯闊、美術功底再深厚也難以深入人們心底隱秘閃爍的核心。

做夢的人,除非是洛夫克拉夫特(Lovecraft)筆下的主角,否則誰又會夢見真的不可思議不可名狀的東西呢?再無趣現(xiàn)實的人,總會有不知為何被某個普通場景吸引邁不開腿,腦袋里好像被靈光照亮的經(jīng)歷。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

美國恐怖奇幻小說作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特

編注:霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日)是美國恐怖、科幻與奇幻小說作家,尤以其怪奇小說著稱,更多信息請點我。

這是物理真實與心理真實,一個精分患者永遠的左右互搏。

虛擬現(xiàn)實游戲:為滿足人類好奇心而出現(xiàn)的技術

《瘟疫》(Pathologic)里嚴酷又美麗的世界,以你前所未見的法則構建

設想你來到了另一個人的夢里,大部分的環(huán)境都是陌生奇異的,這個夢和你自己的夢的法則不太一樣,但你們倆總歸都還是正常人類,沒什么讓人看了背過氣兒去的東西,你開始在這種陌生又熟悉奇詭又平常的環(huán)境里探索,慢慢的,你開始理解身處的這個夢,還有背后做夢的人。醒來后你覺得,自己的夢的法則好像也被改變了。

這是比見面聊天、一起生活都更直接有效的交流。我們都想了解別人的世界,其他的世界,有生之年遍歷星辰大海。

電子游戲就給了我們這個機會,Open your mind,多嘗試,別被奇異的設定嚇到,別等著一年一部拍電視劇似的廠商用老一套的方法催眠你,多樣的體驗總會讓我們活得更開一些。

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