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三國志puzzle大戰(zhàn)兵種必殺技測試

時間:2014-05-22 22:31:06 來源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 374

以下小編將為玩家們測試在游戲《三國志puzzle》中的兵種的必殺技測試,因為在這款游戲中關(guān)于必殺系統(tǒng)里的發(fā)動條件有很大的隨機(jī)因素,至少從我目前得到的數(shù)據(jù)看應(yīng)該是隨機(jī)的,對于測試后的結(jié)論也不一定是完全正確的,大家有興趣的可以參考一下。

以下小編將為玩家們測試在游戲《三國志puzzle》中的兵種的必殺技測試,因為在這款游戲中關(guān)于必殺系統(tǒng)里的發(fā)動條件有很大的隨機(jī)因素,至少從我目前得到的數(shù)據(jù)看應(yīng)該是隨機(jī)的,對于測試后的結(jié)論也不一定是完全正確的,大家有興趣的可以參考一下。

三國志puzzle大戰(zhàn)兵種必殺技測試

因此等有更準(zhǔn)確的樣板數(shù)據(jù)和結(jié)論,會有新的數(shù)據(jù)文把這篇東西會從精華區(qū)替換掉。

基本知識:

何謂兵種必殺?在轉(zhuǎn)珠Combo和顏色達(dá)到一定數(shù)目條件時,相對應(yīng)的某一兵種類型的武將會在這一次的攻擊中,獲得特定的必殺增益(和超炫的必殺動畫),這一增益除了能提高該武將的基本傷害,還會提供額外的必殺特效(新版本追加的功能)。兵種必殺是三國P相較于其他轉(zhuǎn)珠類游戲的一大特色。

必殺的基本發(fā)動條件為同兵種7CP,CP的意思是Combo/Person,當(dāng)單個武將對應(yīng)顏色的珠子消除一次,視為1CP。假如你的隊伍里同兵種同色的武將有3個,則消除一次對應(yīng)顏色珠子,記為3CP,以此類推。

兵種必殺目前分為三段,階段數(shù)越高,發(fā)動難度越高,效果也越強(qiáng)力。不同階段的傷害增幅分別是20%,50%和100%,可見三段和一段亦有明顯之差別。

目前我的測試結(jié)果是,只要條件達(dá)成7CP,就有幾率發(fā)動三段必殺中的任何一段,但CP數(shù)越多,高段必殺的出現(xiàn)概率就越高。在測試中我希望找到高段必殺的臨界點(diǎn)(即達(dá)到這個點(diǎn)時,必然觸發(fā)該段必殺)下面是我的測試結(jié)論:

7CP:必定觸發(fā)1段

11CP:必定觸發(fā)2段

15CP:必定觸發(fā)3段

以上是我的初步測試結(jié)果,在群里交流時有人表示出現(xiàn)過違背我這個定義的情況(例如12CP仍然只有1段),因為我本人實測無法重現(xiàn)這些情況,暫時我還是保留這個結(jié)論。這3個臨界點(diǎn)的觸發(fā)率,即便不是100%,應(yīng)該也在95%以上了。有更準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)時我會更替掉這個結(jié)論。

要注意的是,傷害增幅不是提供給全隊的,只會提供給發(fā)動兵種必殺的武將,因此純色4同兵種隊伍和純色6同兵種隊伍雖然發(fā)動必殺都是2組本色珠子消除,但實際的傷害增益是完全不同的。更不用說6同兵種的純色隊伍發(fā)動的是2段必殺。

兵種特效介紹:

騎兵特效:

全體傷害。騎兵只要發(fā)動必殺,所有的騎兵武將都會造成全體傷害。這個特效最易理解,不多解釋。

槍兵特效:

傷害增幅。不同于其他的兵種必殺增益,槍兵的增益比例分別為50%,80%和120%。簡單說就是輸出更暴力。這個也比較好理解。

劍兵特效:

觸發(fā)條件降低。這個大家發(fā)現(xiàn)得比較早,相較于一般兵種必殺的7CP觸發(fā),劍兵只需要達(dá)成5CP就能觸發(fā)必殺。我這里需要補(bǔ)充的是高段必殺的條件,目前看來不是簡單的減2。以下是結(jié)論:

5CP:必定觸發(fā)1段

8CP:必定觸發(fā)2段

12CP:必定觸發(fā)3段

也就是6純色劍兵的部隊2組本色珠子必然觸發(fā)3段。

蠻兵特效:

被特效擊中的敵方部隊下一回合傷害減少。記住這個效果只持續(xù)1個回合,也就是說如果敵方部隊還有2回合才會攻擊,你在這一回合對他進(jìn)行了必殺攻擊,等到他攻擊時,傷害減少的效果就沒有了。
傷害減少的比例分別為:

1段:10%

2段:20%

3段:30%

弓兵特效:

減防。未測試。這個測試難度較高,有時間我會補(bǔ)測。

神算特效:

發(fā)動必殺后回復(fù)生命值。就目前的測試結(jié)果來看,回復(fù)生命值的量由必殺的段數(shù),發(fā)動必殺的神算部隊攻擊力(受倍攻隊長效果加成),以及Combo數(shù)目影響,具體公式尚未推導(dǎo)出來。留意:目前測試來看,隊伍的回復(fù)值對神算必殺的回血量是毫無影響的。(我?guī)гш犖榛y試過神算回復(fù),回復(fù)值完全不受影響。)

攻擊力是直接影響回復(fù)量的,我曾經(jīng)嘗試魏神算隊基曹丕和基夏侯惇,基曹丕的情況下,回復(fù)量正正好好是基夏侯惇的2倍。而4倍攻的神算隊(例如雙荀彧的隊伍),回復(fù)是相當(dāng)可觀的。

鑒于測試數(shù)據(jù)比較長,我暫時不發(fā)在這里了。有興趣推導(dǎo)公式的同學(xué)可以留言,我會把我目前的測試數(shù)據(jù)發(fā)在回帖里。

鬼謀特效(渣):

攻擊后追加攻擊。和舊周瑜的技能比較像,實際傷害很低。目前測試來看不是固定值,似乎受基礎(chǔ)攻擊影響,我雙袁姬隊打許褚時曾經(jīng)追加過10w的傷害。未實測,實用性目前極低。

以上,這個是初步版本,應(yīng)該會有比較多的問題和錯誤,大家可以盡情討論,愿意提供弓兵必殺和鬼謀必殺特效數(shù)據(jù)的更是歡迎~

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