火影忍者手游PK場(chǎng)不合理之處淺析
時(shí)間:2016-01-12 11:39:14 來(lái)源:吧友 作者:至尊大番茄 熱度: 32 次
《火影忍者手游》隨著這款游戲的臨近,很多的粉絲玩家進(jìn)入到這款游戲之中,而游戲中的PK玩法是非常吸引玩家的,但是不少玩家對(duì)PK場(chǎng)的不合理之處提出了自己的看法。
《火影忍者手游》隨著這款游戲的臨近,很多的粉絲玩家進(jìn)入到這款游戲之中,而游戲中的PK玩法是非常吸引玩家的,但是不少玩家對(duì)PK場(chǎng)的不合理之處提出了自己的看法。
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1.對(duì)戰(zhàn)時(shí)間為1分鐘,會(huì)出現(xiàn)拖時(shí)間拼血多的打法,這不是單線橫版FTG游戲,這么短的時(shí)間非常不合理
2.游戲的閃現(xiàn)在火影多部作品都有涉及,可謂是特色,但是這個(gè)閃現(xiàn)要么整場(chǎng)只能用一次要么使用后必殺槽的氣可以清零,因?yàn)檫@個(gè)現(xiàn)有的情況,閃現(xiàn)是拖時(shí)間的一種,而且自身放不出來(lái)閃現(xiàn)的前提,就算浮空了對(duì)手,對(duì)手閃現(xiàn)后可能對(duì)于我們是最大的打擊…
3.制作者應(yīng)該是想用PK場(chǎng)留住部分非R玩家才啟用的勝30場(chǎng)獲得100金幣,60場(chǎng)獲得500金幣,但如果做成15場(chǎng)100金幣,30場(chǎng)200金幣,60場(chǎng)300金幣,這種梯狀的是不是更加合理
4.如果設(shè)計(jì)者想要快節(jié)奏且相對(duì)平衡的對(duì)戰(zhàn),在多而雜的角色現(xiàn)狀中是否應(yīng)該考慮一下取消通靈技,強(qiáng)化密卷技能?畢竟是手機(jī)游戲在沒有實(shí)體按鍵的大前提下格斗按鍵布局應(yīng)該不大于4個(gè)
5.是否考慮應(yīng)該給敵對(duì)角色換一下顏色?就算光圈不一樣,但是在兩個(gè)相同角色打斗中,既要看技能CD又要看角色擊打到哪個(gè)動(dòng)作,在辨別角色的時(shí)候很不爽…
6.游戲的浮空連是否時(shí)間過(guò)長(zhǎng),打的血太多了…就算沒有防御技能,但是最起碼起手,抓浮空也需要做的稍微講究一點(diǎn)點(diǎn)吧…如果玩到后期只是看技能范圍,全部都是CD流打法,是不是這個(gè)PK場(chǎng)的意義就只剩下刷金幣了呢?
期待官方能夠?qū)K有所完善,使得玩家的體驗(yàn)更加暢快。
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