機(jī)械逃生MechanicEscape好玩嗎?
時(shí)間:2015-12-23 15:16:13 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 0 次
機(jī)械逃生是一款評(píng)測(cè)平臺(tái)移植的動(dòng)作小游戲,在pc端取得了20w下載量游戲品質(zhì)很高。今天給大家?guī)?lái)機(jī)械逃生測(cè)評(píng),想要嘗試的玩家可以來(lái)看看哦!
機(jī)械逃生是一款評(píng)測(cè)平臺(tái)移植的動(dòng)作小游戲,在pc端取得了20w下載量游戲品質(zhì)很高。今天給大家?guī)?lái)機(jī)械逃生測(cè)評(píng),想要嘗試的玩家可以來(lái)看看哦!
另類劇情吸引,場(chǎng)景單一沉悶
正如名字一樣,游戲以機(jī)械世界為背景,逃生為核心玩法,向玩家講述了一臺(tái)電視機(jī)的逃亡生涯。以電視機(jī)作為游戲主角,這個(gè)想法雖然怪誕,但也正是由于這樣不合邏輯的故事開端,才更有吸引玩家去了解的魅力。
進(jìn)入游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這并非是一款走視覺流派的作品。角色采用卡通的表現(xiàn)方式,看起來(lái)有點(diǎn)小可愛,而場(chǎng)景的構(gòu)成則比較簡(jiǎn)單,一點(diǎn)都不花哨。加上雖然本作有著多達(dá) 80 個(gè)關(guān)卡,不過(guò)除了陷阱機(jī)關(guān)不同以外,場(chǎng)景也不會(huì)有太多變化,因此畫面并非是這款游戲的最大賣點(diǎn),玩的時(shí)間長(zhǎng)了還是比較容易出現(xiàn)審美疲勞。
簡(jiǎn)單操作不失動(dòng)作魅力,岔路選擇增添迷霧色彩
許多動(dòng)作游戲的操作都不算復(fù)雜,甚至?xí)行┖?jiǎn)單,而《機(jī)械逃生》就是屬于比較簡(jiǎn)單的一類。游戲只有 3 個(gè)控制按鍵,分別控制左右移動(dòng)以及跳躍就可以完成所有動(dòng)作,若只是這樣,玩家用不了多久就會(huì)出現(xiàn)膩味。因此想要實(shí)現(xiàn)等多動(dòng)作元素,就要依賴場(chǎng)景的設(shè)計(jì)配合,比如在兩張靠得比較近的墻上來(lái)回跳躍,以達(dá)到往上攀爬的目的;又或者是晃動(dòng)頂上的鐵桿來(lái)幫助自己越過(guò)危險(xiǎn)區(qū)域。
這種設(shè)定在同類游戲中并不少見,但確實(shí)能夠減輕不少操作負(fù)擔(dān)。而且本作在這一方面做得比較流暢,甚至無(wú)需控制方向鍵,只要在適當(dāng)時(shí)候點(diǎn)擊跳躍即可,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),更多的是考驗(yàn)對(duì)于時(shí)機(jī)的把握,同樣有著不低的難度。在易于上手的同時(shí),也可以體驗(yàn)到爽快動(dòng)作的玩法,實(shí)在是一舉兩得。
盡管看起來(lái)角色大多時(shí)間都是以橫向奔跑,但事實(shí)上很難以將其界定為橫向卷軸類游戲。因?yàn)殡S著游戲關(guān)卡逐漸深入,地圖就會(huì)出現(xiàn)往下或者往上跑的場(chǎng)景,甚至?xí)霈F(xiàn)分岔路,而本作的第一個(gè)亮點(diǎn)之處正在于此。如同許多動(dòng)作闖關(guān)游戲一樣,玩家要在游戲中快速行進(jìn),并且逐步摸索前方的路線以及危險(xiǎn),一旦死亡就要回到關(guān)卡起始點(diǎn),重新開始游戲。這種“背板”的游戲模式十分常見,但本作在這基礎(chǔ)上加入了分岔路,一些關(guān)卡中你甚至無(wú)法確定哪一邊才是真正出口處,讓游戲增添了更多“迷霧”色彩。
值得一提的是,關(guān)卡中沒有設(shè)定保存點(diǎn),但每個(gè)關(guān)卡的通關(guān)時(shí)間都基本保持在 45 秒到一分鐘時(shí)間左右,既不會(huì)讓玩家因?yàn)槁烦烫L(zhǎng)而出現(xiàn)煩躁,也不會(huì)因?yàn)樘潭X得無(wú)趣。這一點(diǎn)上開發(fā)商還是拿捏得比較好的。
收集得分不簡(jiǎn)單,怪物追逐添壓力
除了不斷往前跑,玩家還要收集一路上的小電視。不過(guò)此處的收集并非是用來(lái)解鎖角色或者道具,而是直接影響通關(guān)得分。想要得到完美三星評(píng)價(jià),就要逛遍包括分岔路在內(nèi)的整個(gè)地圖,如此一來(lái)探索時(shí)間便要極大地延長(zhǎng),算是一定程度上增強(qiáng)了游戲的耐玩程度。
此外,當(dāng)在每一個(gè)關(guān)卡行進(jìn)到特定位置后,后方都會(huì)出現(xiàn)一只面目猙獰的機(jī)械怪物追趕你,進(jìn)一步肯定了“逃生”的主題。雖然這個(gè)怪物大多時(shí)候都無(wú)法威脅到玩家(只要不停留,基本上能夠保持恒定距離),但每次即將出現(xiàn)時(shí)屏幕后方的一個(gè)大寫感嘆號(hào)所給予玩家的心理壓力是毋容置疑的,尤其當(dāng)加上前方未知的陷阱和機(jī)關(guān),更能夠讓玩家在行進(jìn)過(guò)程中保持興奮的狀態(tài)。
普通、硬核玩家都能玩爽的動(dòng)作游戲
在 Steam 上架時(shí),開發(fā)商便是將這款作品標(biāo)榜為硬核游戲,而在試玩過(guò)程中發(fā)現(xiàn),難度也并非達(dá)到了非硬核玩家不能玩的程度。簡(jiǎn)單不復(fù)雜,還有點(diǎn)容易上手的操作,就算是手殘玩家也可以游戲中狂奔不止,而游戲中的一些動(dòng)作元素也沒有想象中高難。相反,游戲的難度在于大多游戲中常見的收集元素上,想要得高分,那就要從收集入手,但后面不斷追趕的怪物絕對(duì)不會(huì)讓你輕易完成。正是這種適中的操作難度,加上壓力與興奮共存的收集玩法,才能夠吸引和留住更多普通玩家,而又不會(huì)讓硬核玩家感到無(wú)聊。
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