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PS4 KZ Shadow Fall 原生分辨率是 960*1080*60fps

時間:2014-03-03 15:49:25 來源:k73電玩之家 作者:秩名 熱度: 74

Eurogamer Digital Foundry 昨天發(fā)表了一篇“In Theory: 1080p30 vs 720p60 - could next-gen let us choose?”的文章,認為既然次世代主機游戲不能很好地實現(xiàn) 1080p60,那么是否應(yīng)該考慮像 PC 版一樣給玩家選擇高配低配,例如 1080p30、720p60 這樣。以下是詳細內(nèi)容。

Eurogamer Digital Foundry 昨天發(fā)表了一篇“In Theory: 1080p30 vs 720p60 - could next-gen let us choose?”的文章,認為既然次世代主機游戲不能很好地實現(xiàn) 1080p60,那么是否應(yīng)該考慮像 PC 版一樣給玩家選擇高配低配,例如 1080p30、720p60 這樣。以下是詳細內(nèi)容。

PS4 KZ Shadow Fall 原生分辨率是 960*1080*60fps

有這么多世代標題針對1080 p以每秒30幀,為什么不提供玩家的選擇在720年p60呢?畢竟,貿(mào)易像素幀的能力一直是PC游戲體驗的一部分——和Xbox和PlayStation 4是基于x86 CPU核和Radeon GCN圖形架構(gòu)。

分辨率和幀頻的概念是基于一個簡單的想法:減少GPU fill-rate像素畫的數(shù)量——騰出足夠的權(quán)力來處理幀更快,導致流暢游戲,通常與更精確,銅線為控制。眾所周知,分辨率降低一直是一個關(guān)鍵的工具開發(fā)人員得到Xbox游戲運行在相似水平PS4等價物,那么很明顯,作用于個人電腦也可以在控制臺。

然而,像素和框架之間的關(guān)系并不像許多人認為的那樣簡單。像素fill-rate絕不是唯一的限制因素的幀頻,瓶頸發(fā)生在許多不同的點在任何給定的游戲引擎,內(nèi)部或外部的GPU?;蛟S最重要的是,壓力也很重要,沒有pixel-count和幀頻分辨率之間的線性關(guān)系只是一個元素的混合。簡而言之,沒有保證游戲目標1080 p30也可以運行在720 p60。事實上,即使fill-rate問題是解決降低分辨率,很有可能,你會在另一個處理瓶頸之前達到60 fps理想。

數(shù)量驚人的每一個畫面都處理呈現(xiàn)你的控制臺。例如,某些元素的過程,如幾何計算,是固定的,無論分辨率,雖然一些幀頻故障可能不是fill-rate有關(guān),但可能由于頂點著色在GPU命令處理器負載或延誤。移動圖形之外的核心,情況變得更清晰。很可能的情況是,可用CPU時間太有限,創(chuàng)造出流暢的幀頻你正在尋找。

k73更懂你:PS4 KZ Shadow Fall 分辨率

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