DOTA2與LOL的差異比較
時(shí)間:2013-04-15 15:50:58 來(lái)源:未知 作者:小新 熱度: 134 次
DOTA是MOBA 游戲形式的始創(chuàng), LOL 也意識(shí)到DOTA2 推出的威脅, 最近努力走出自己的風(fēng)格,我先總結(jié)我以下會(huì)說(shuō)的, 直接給你先看結(jié)論: DOTA 比較適合重度玩家, LOL 比較適合休閑玩家.
DOTA 是MOBA 游戲形式的始創(chuàng), LOL 也意識(shí)到DOTA2 推出的威脅, 最近努力走出自己的風(fēng)格,我先總結(jié)我以下會(huì)說(shuō)的, 直接給你先看結(jié)論: DOTA 比較適合重度玩家, LOL 比較適合休閑玩家.
1. 正反補(bǔ)機(jī)制把整個(gè)游戲的門(mén)檻都推高了:
DOTA 里面除了小兵能反補(bǔ), 塔也能反補(bǔ), 連自己的隊(duì)友都能反補(bǔ),( 隊(duì)友需被特定DEBUFF技能影響才可DENY ),看看DOTA2 Beta 的第一個(gè)錦標(biāo)賽里面, 曾經(jīng)就有一場(chǎng)開(kāi)局首四個(gè)擊殺都被反補(bǔ)掉,直到場(chǎng)上第五個(gè)人死亡才真正的首殺- First blood。在DOTA 里面, 一只近戰(zhàn)小兵給予61 經(jīng)驗(yàn), 一只遠(yuǎn)程小兵給予41 經(jīng)驗(yàn),而如果你反補(bǔ)掉小兵, 對(duì)手除了沒(méi)法尾刀拿錢(qián), 經(jīng)驗(yàn)也會(huì)只剩下近36 跟遠(yuǎn)18 經(jīng)驗(yàn)/只,由于有這種反補(bǔ)機(jī)制, 一個(gè)老手對(duì)上一個(gè)新手時(shí), 即使不殺掉對(duì)方,如果老手尾兵夠神的話(huà),可以做出老手已經(jīng)6等,而新手還是3等 (包含壓回家)。
2. DOTA 里面塔底下沒(méi)辦法用一擊撿兵, 但是LOL 可以:
在LOL符文拿掉一個(gè)藍(lán)魔防插藍(lán)物攻,取小數(shù)點(diǎn)進(jìn)位可以變成+16AD,這時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)箭塔攻擊小兵2 次, 就是剛好補(bǔ)尾的時(shí)機(jī): ( 以泛為例 ),箭塔攻擊->箭塔攻擊-> 你普攻 ->金錢(qián)。但是DOTA 就沒(méi)辦法這樣一擊撿兵了, 一級(jí)箭塔攻擊開(kāi)局小兵大約是一擊18% 血量,于是箭塔攻擊小兵6 次, 小兵就會(huì)死亡, 而開(kāi)局箭塔攻擊1 次的攻擊力大約相等于英雄攻擊2 次,所以DOTA的塔底撿尾方式就變成了:箭塔攻擊->箭塔攻擊->箭塔攻擊->箭塔攻擊-> 你普攻 ->箭塔攻擊-> 你普攻 ->金錢(qián),必須要在箭塔攻擊中間隔一次英雄普攻, 否則你就注定整波小兵都Miss 掉。
3. DOTA 有死亡懲罰, 而LOL 沒(méi)有:
在LOL 里面, 死掉就死掉, 不會(huì)虧錢(qián),但是DOTA里面死掉一次就虧近300 ,新手玩被殺爆的話(huà)可以是說(shuō)完全沒(méi)有反勝機(jī)會(huì)。
4. 某程度上來(lái)說(shuō)DOTA的擊殺容錯(cuò)率比較低,而LOL比較高:
由于上面說(shuō)的死掉會(huì)虧錢(qián), 基本上只要你養(yǎng)到同路對(duì)手3/0 就已經(jīng)只能靠Call gank 來(lái)反擊了,但是LOL 里面常??吹胶芏嘟巧恐系胶笃?/10 也能反敗為勝。DOTA里面雪球效果非常明顯所以每一步都要小心,不想動(dòng)腦子的休閑玩家沒(méi)辦法做到的
5. DOTA里面沒(méi)有很明顯的角色定位,但LOL有 (所以L(fǎng)OL較容易上手):
LOL 對(duì)于每個(gè)英雄的定位都非常鮮明, 例如Shen(慎) 不會(huì)跑去當(dāng)AD Carry、Vayne(泛) 不會(huì)玩成AP Carry,而且每個(gè)角色的定位都很固定, 變化不太多, 使得LOL 的新手不用去記太多變化的玩法( 雖然以前Riot 也很討厭EU 陣式, 但是到了現(xiàn)在Riot 每只角色都在迎合EU 陣式的打法 )( Evelyn 這種沒(méi)辦法在EU 出現(xiàn)的角色, 最近也被Riot 重制到可以成為強(qiáng)力Jungler 了 )( 以多個(gè)Patch 的更新方向中, 不難看出Riot 已經(jīng)把EU 陣式當(dāng)成LOL 的未來(lái)出路 )。
6. DOTA 有可變的地圖迷霧效果( 黑位), 但LOL 沒(méi)有:
基本上你把LOL玩透了之后,其實(shí)不難記住每個(gè)位置可以看到的視野范圍,而且草叢的位置是不變的 ,雖然用法可變,但是始終組合有限。但DOTA不同的地方在于日與夜的視野距離變化 ,而且可以砍樹(shù)造出額外的陰影位置來(lái)躲過(guò)敵方的視野。
7. 目前LOL 依靠的是穩(wěn)定的Farm, 但是DOTA 偏向多變的Gank 來(lái)賺錢(qián):
由于一開(kāi)始有說(shuō)到, 小兵是可以被反補(bǔ)的,所以除非你處于Free farm 狀態(tài), 否則收入是非常有限的,因此DOTA就會(huì)不斷Call Gank來(lái)造出Free farm環(huán)境和收人頭賺錢(qián),新手玩DOTA可能會(huì)非常不習(xí)慣這種需要不斷找人殺的節(jié)奏。
8. DOTA 的裝備有很多都是主動(dòng)使用, 而LOL 大部份都是被動(dòng)裝備:
新手經(jīng)常忘記要主動(dòng)使用裝備效果,而且主動(dòng)使用的裝備帶來(lái)了更多的戰(zhàn)場(chǎng)變化。
9. DOTA 里面的戰(zhàn)局觀與戰(zhàn)斗觀非常重視Carry, 但LOL 比較偏向整個(gè)團(tuán)隊(duì)
一個(gè)優(yōu)秀的Carry 在DOTA 里面能夠帶領(lǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)邁向勝利, 能夠1v5,所以出現(xiàn)了傳統(tǒng)的四保一打法- 四個(gè)早期不吃裝的角色, 保一個(gè)能打大后期的角色。但是LOL 無(wú)論一個(gè)Carry 怎么肥都好, 還是沒(méi)辦法1v5, 頂多殺3 個(gè)已經(jīng)非常極限,雖然DOTA 的Carry 肥起來(lái)后期很強(qiáng), 但是DOTA 里面要把Carry 玩起來(lái)的難度也相當(dāng)高。
10. 視野系統(tǒng)的整體差異度, LOL 完全沒(méi)法比上:
LOL 目前還停留在EU 陣式, 這種依靠穩(wěn)定farm 的陣式, 最大優(yōu)勢(shì)在于LOL 只有綠眼紫眼取視野,DOTA 就完全不一樣了, 除了假眼真眼之外, 還有Smoke ( 煙霧) 和Courier ( 信使 )
假眼- 提供視野, 不能看隱身;
真眼- 提供視野, 能看隱身, 但持續(xù)時(shí)間較短;
煙霧- 立即使自己進(jìn)入隱身, 能夠避過(guò)假眼的偵察, 但是靠近敵方英雄的話(huà)會(huì)現(xiàn)身, 便宜消耗品;
信使- 跟信長(zhǎng)的馬一樣用途, 但是DOTA 里面有能夠穿越地形的飛馬, 能當(dāng)視野工具。
這樣的視野系統(tǒng), 能夠使用非常便宜的消耗品來(lái)避開(kāi)敵方視野進(jìn)行Gank,導(dǎo)致穩(wěn)定farm 的陣式?jīng)]辦法在DOTA 上面存在。