殺戮地帶雇傭兵全面評(píng)測(cè)
時(shí)間:2013-09-05 17:03:44 來(lái)源:多玩 作者:CrazyEven 熱度: 1459 次
PSV經(jīng)歷了將近2年的日子,從抵抗的驚艷到失望,再?gòu)氖姑谱鞣降呐炎?,PSV的射擊游戲完全冷到了低谷。
PSV經(jīng)歷了將近2年的日子,從抵抗的驚艷到失望,再?gòu)氖姑谱鞣降呐炎?,PSV的射擊游戲完全冷到了低谷。
名稱: | 殺戮地帶:雇傭兵(Kill Zone:Mercenary) |
發(fā)售日: | 2013.9.4(日版,歐版,中英合版) |
制作方: | Guerrilla Games(SONY第一方) |
游戲類型: | FPS(第一人稱射擊游戲) |
游戲引擎: | IN-house |
六軸感應(yīng): | 擁有 |
背面觸控: | 擁有 |
推薦人群: | 1.對(duì)射擊游戲有一定興趣 2.喜歡聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的玩家 3.擁有較高網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的玩家 |
不推薦人群: | 1.純粹體驗(yàn)單機(jī)或聯(lián)機(jī)的玩家 2.玩第一人稱游戲會(huì)不適的玩家 3.僅為體驗(yàn)游戲畫(huà)面的玩家 4.射擊苦手 |
1.本篇內(nèi)容以PSV掌機(jī)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行衡量評(píng)定,8.19測(cè)評(píng)以PS3游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)。(滿分10分,S-E級(jí)(由高到低))
2.本篇采用正式版完整的游戲內(nèi)容加以測(cè)評(píng),會(huì)與之前的BETA版測(cè)評(píng)有所出入。
前言:
畫(huà)面王者的誕生:
然而Kill Zone:Mercenary(KZM)的誕生,讓PSV迎來(lái)了一次新的轉(zhuǎn)機(jī),新的生命。KZM沿用了IN-house游戲引擎制作。從ISA和海爾剛?cè)说慕?,到武器的建模,幾乎完全沿用了KZ2,所以說(shuō)這是一款具有外傳性質(zhì)的掌機(jī)版KZ2,而KZ2是PS3較早期的作品,所以說(shuō)KZM的水平已經(jīng)完全達(dá)到了PS3早期游戲畫(huà)面的水準(zhǔn),可見(jiàn)PSV的機(jī)能是如此強(qiáng)大,并且本次在武器方面比起KZ3和KZ2來(lái)說(shuō)增加了不少內(nèi)容,可謂良心。
KZM的誕生讓掌機(jī)技術(shù)走向一個(gè)新的高度,讓掌機(jī)寫(xiě)實(shí)游戲的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)入了高清無(wú)碼的新時(shí)代。下面讓我們一起來(lái)見(jiàn)證這充滿歷史性的游戲吧!
NO.1
游戲性:
1.單人模式 (S:大呼過(guò)癮) |
本作的單人部分是全新的。故事發(fā)生在KZ2的時(shí)間線下,講訴了一群雇傭兵在ISA與海爾剛?cè)说膽?zhàn)場(chǎng)上被雇傭至各個(gè)地方毀滅各種邪惡計(jì)劃的故事。故事背景尤為新穎,很少射擊游戲會(huì)以雇傭兵為第一人稱視角來(lái)展開(kāi)冒險(xiǎn)。 游戲的單人場(chǎng)景足夠豐富足夠霸氣,場(chǎng)景的跨度極大,完全不會(huì)讓人感到場(chǎng)景的重復(fù)感,游戲各種視覺(jué)場(chǎng)面層出不窮。華麗的腳本,沉迷的劇情帶給玩家無(wú)比震撼的游戲盛宴。 游戲本身具有人性化的任務(wù)列表,以及存檔點(diǎn),并且在單人的地圖中有更多的敵人要去面對(duì)。并且一些可以互動(dòng)的場(chǎng)景可以改變整體的戰(zhàn)局。而單人部分裝備的購(gòu)置是與場(chǎng)景中的武器盒子進(jìn)行互動(dòng),可以在光頭大叔BLACKJACK那里買到各種殺敵利器,展現(xiàn)出一騎當(dāng)千的快感。 |
2.多人模式 (A:職業(yè),技能都是浮云,只求戰(zhàn)個(gè)痛快) |
KZM的多人模式在正式版中增加了6張的游戲地圖供玩家游玩。模式也從BETA版的WARZONE提升到3種模式,并且還可以通過(guò)建立私人房間來(lái)建立屬于自己的比賽。 游戲聯(lián)機(jī)的玩點(diǎn),也就是游戲的樂(lè)趣,僅局限于擊殺敵人的方法。游戲本身取消了職業(yè)和技能這兩個(gè)最不能取消的東西,導(dǎo)致玩法和游戲的耐玩度下降了不少。不過(guò)游戲的殺敵方式還是很多的,歸功于游戲龐大的地圖設(shè)計(jì),能夠配合不同特點(diǎn)的槍支打出各種風(fēng)騷的擊殺,游戲本身也配置了各種補(bǔ)給地點(diǎn),玩家能夠根據(jù)補(bǔ)給點(diǎn)的方式來(lái)改變戰(zhàn)局的方向。所以那些只靠槍法,而不靠與隊(duì)友的戰(zhàn)術(shù)配合是很難獲得勝利的。 對(duì)戰(zhàn)過(guò)程十分爽快,在卡帶容量高度限制的PSV上,能夠在做出畫(huà)面驚艷以及震撼無(wú)比的單人游戲的基礎(chǔ)上做出爽快度不遜色于家用機(jī)版射擊游戲的聯(lián)機(jī)模式,實(shí)在叫人佩服。 |
3.聯(lián)機(jī)內(nèi)容以及平衡性 (B:成熟的系統(tǒng),略失的平衡) |
本作沒(méi)有武器自定,沒(méi)有職業(yè)設(shè)定,沒(méi)有技能輔助,只有裝備以及各種限定特性的槍支來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,無(wú)非就是把重點(diǎn)放在了槍械和裝備方面,擁有42種不同的武器裝備,并且有超過(guò)90種的游戲挑戰(zhàn)可以解鎖,對(duì)于擁有強(qiáng)迫癥的玩家來(lái)說(shuō)當(dāng)然是要全部達(dá)成的啦。 游戲的中雖然槍械種類繁多,不過(guò)槍械的平衡性失衡嚴(yán)重。只要你賺夠錢,能夠在聯(lián)機(jī)初期買到強(qiáng)力的狙擊或者海爾剛?cè)四嫣斓耐粨舨綐?,附屬武器更是有一擊必殺的左輪和無(wú)腦破壞平衡性的各種爆炸類武器,其它武器的毫無(wú)存在感(如果你想被虐),擊殺敵人不僅要有技術(shù)更要有逆天的武器,在和你同水平玩家對(duì)槍的時(shí)候,武器平衡性的偏移就展露無(wú)遺。所以看似很多的槍械其實(shí)也就幾把實(shí)用。如果想挑戰(zhàn)自己的玩家,可以嘗試拿把無(wú)消音的突突配上初始玩具S槍去打遍天下。。。。 |
4.游戲耐玩度(單人) (S:滿滿的可玩內(nèi)容) |
游戲的單人模式可謂十分良心,流程也足夠的長(zhǎng),不過(guò)單人部分的關(guān)卡設(shè)計(jì)稱不上經(jīng)典。但是豐富的任務(wù),龐大的游戲場(chǎng)景讓單人游戲的重復(fù)價(jià)值再上一個(gè)臺(tái)階。 并且本次單人部分擁有特殊行動(dòng),各種豐富的支線任務(wù)又能扼殺玩家一大筆的時(shí)間。而且對(duì)于那些喜歡挑戰(zhàn)自己的玩家來(lái)說(shuō)各種難度通關(guān)是肯定需要的,所以本次單人游戲的游玩時(shí)間可謂十分的長(zhǎng),光是全部體驗(yàn)一遍就要花上將近2天的時(shí)間,完全達(dá)到了現(xiàn)今許多主流射擊游戲流程的標(biāo)準(zhǔn)。 |
5.游戲耐玩度(多人) (B:被無(wú)情閹割的KZ3) |
KZ2與3的聯(lián)機(jī)為何受到許多PS3玩家的歡迎,最大的原因就是它擁有其他游戲不具備的職業(yè)和技能。KZ3游戲的職業(yè)并非像戰(zhàn)地那樣受到裝備的限制,也并非像使命那樣只有少數(shù)技能受玩家追捧。在職業(yè)與技能相融合的情況下能夠玩出非常華麗的戰(zhàn)斗風(fēng)格,所以KZ3的武器是不可自定的,因?yàn)槊堪盐淦鞯钠胶庑詴?huì)因其他玩家職業(yè)和技能的不同而把持住武器的特點(diǎn),就不會(huì)出現(xiàn)絕對(duì)強(qiáng)力的武器。 我們回到KZM,KZM是一款掌機(jī)上的射擊游戲,我們不與家用機(jī)游戲做比較,但是KZ系列原有的聯(lián)機(jī)要素,并且完全不會(huì)因機(jī)能而限制掉的,居然為了配合單人劇情而閹割掉,讓人唏噓不止。把一款游戲最具有靈魂性的部分去掉,如今只剩下一個(gè)軀殼。所以我們只能體驗(yàn)一下游戲堪稱家用機(jī)的手感,和KZ風(fēng)格的操作,以及擊殺敵人所帶來(lái)的快感,頗為可惜。 |
游戲性總評(píng)(8分:掌機(jī)上的“使命召喚”)
KZM擁有掌機(jī)無(wú)與倫比的游戲畫(huà)面,和精彩的單人游戲,但是現(xiàn)如今是射擊游戲越來(lái)越偏向聯(lián)機(jī)的時(shí)代,純粹的殺敵是無(wú)法滿足玩家日益增長(zhǎng)的體驗(yàn)需求,而KZM因卡帶容量的限制,閹割了游戲的多人游戲的部分系統(tǒng),可以說(shuō)游戲的多人部分是單人部分拼湊而成,除了地圖外并未做出巨大的改變。但是這次制作的重心可謂放在了單人部分,優(yōu)秀的劇情,大魄力的場(chǎng)面,以及各種絞盡腦汁的支線小任務(wù)讓游戲玩法千變?nèi)f化,不過(guò)聯(lián)機(jī)也繼承了家用機(jī)版殺戮地帶爽快的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),原汁原味用掌機(jī)體驗(yàn)了一把家用機(jī)級(jí)的游戲體驗(yàn),此作可謂真正的業(yè)界良心。
NO.2
游戲整體畫(huà)面效果:
1.貼圖質(zhì)量 (S:無(wú)可挑剔) |
現(xiàn)今的掌機(jī)游戲貼圖都屬于遠(yuǎn)觀不能近視之的水平,而殺戮地帶的貼圖紋理質(zhì)量突破了這一點(diǎn)。從石頭的豐富細(xì)節(jié)描寫(xiě),到鐵片金屬的細(xì)微刻畫(huà),再到泥地應(yīng)有的飽滿質(zhì)感,都展現(xiàn)出了游戲貼圖精細(xì)度的強(qiáng)大,游戲的場(chǎng)景的物品貼圖也毫無(wú)偷工減料。一切的一切都太精細(xì),完全就是家用機(jī)游戲的畫(huà)面啊。 |
2.光影效果 (S:開(kāi)創(chuàng)掌機(jī)寫(xiě)實(shí)游戲的新標(biāo)準(zhǔn)) |
光影效果是KZM的亮點(diǎn),也是最出彩的地方,從室內(nèi)到室外,全局的光影給玩家?guī)?lái)了最具有沖擊力的視覺(jué)效果。幽閉的巖洞,宜人的黃昏,壓抑的廢墟,科技感十足的城市,每一處的光影都描繪了不同場(chǎng)景最獨(dú)有的特色。 |
3.人物建模 (A:細(xì)節(jié)豐富貼圖略槽) |
KZM對(duì)人物細(xì)節(jié)的刻畫(huà)可謂功夫做到家了,建模首先是照搬KZ2的,不過(guò)ISA與海爾剛?cè)朔b的特點(diǎn)忠實(shí)地還原到PSV里。不管是海爾剛?cè)嗣婢哌€是ISA的徽章,人物從頭到腳每一處都能展現(xiàn)出獨(dú)特的風(fēng)格。 但是貼圖依舊無(wú)法擺脫嚴(yán)重的拉扯,以及遠(yuǎn)景紋理模糊的等機(jī)能硬傷。 |
4.武器建模 (A:忠實(shí)還原KZ3) |
本作的武器建模各方面忠實(shí)還原了KZ2中的主戰(zhàn)武器,并且每一把槍械所獨(dú)有的特征展露無(wú)遺,武器各種配件的刻畫(huà)讓玩家對(duì)于游戲的代入感大大增強(qiáng)。 唯一可惜的是因?yàn)闄C(jī)能所限,武器上的鋸齒和多邊形缺失的問(wèn)題較為嚴(yán)重。 |
5.遠(yuǎn)景效果 (S:完美演繹了一個(gè)被殺戮所包圍的世界) |
在BETA版中我們見(jiàn)識(shí)到了遠(yuǎn)景的良心之處,而在正式版游戲中,遠(yuǎn)景所渲染的氣質(zhì)完全達(dá)到了大作的水準(zhǔn),看不出有任何貼圖來(lái)偷工減料的現(xiàn)象,幾乎全部都是建模構(gòu)成。遠(yuǎn)景的重要性是毋庸置疑的,它能大大加強(qiáng)玩家對(duì)于游戲場(chǎng)景的代入感。而KZM的遠(yuǎn)景下足了力道,每個(gè)場(chǎng)景都擁有屬于自己的色調(diào),達(dá)到了渲染全場(chǎng)氣氛的特點(diǎn)。 |
畫(huà)面總評(píng)(10分:完秒現(xiàn)今所有掌機(jī)的真·次時(shí)代游戲畫(huà)面)
KZM帶給我們的畫(huà)面沖擊太多太多,相較于BETA版,現(xiàn)如今擁有更多的地圖更多的人物,以及更多的特效。驚異的光影,近乎完美的貼圖,漂亮的武器建模,光是這些就早已俘虜了千萬(wàn)玩家的心。KZM的場(chǎng)景細(xì)節(jié)也是某些家用機(jī)射擊游戲無(wú)法匹敵的。它告訴世人,掌機(jī)游戲畫(huà)面一個(gè)全新標(biāo)桿的誕生。
NO.3
游戲手感及音效:
1.基礎(chǔ)操作 (A:略顯生硬的手感) |
解析:基礎(chǔ)操作包含了移動(dòng),跳躍這些整體操作的行動(dòng)組合。 KZM的手感不能算得上是上乘,如果僅看視頻是很難體會(huì)到游戲中操作手感干澀問(wèn)題。相比較前些日子發(fā)售的使命召喚解密,此作雖在各方面被噴了半死,不過(guò)游戲的操作手感可謂是毫不遜色,而殺戮地帶在行走以及轉(zhuǎn)移視角方面略顯死板,不過(guò)跑動(dòng)起來(lái)的話游戲的操作手感是算是比較流暢的。估計(jì)本作拋棄了對(duì)行走時(shí)操作的優(yōu)化,而轉(zhuǎn)向快節(jié)奏的操作體驗(yàn)。 |
2.射擊體驗(yàn) (A:棉花般的打擊感) |
解析:射擊體驗(yàn)的要素很多,包括命中感,槍口的制控以及后坐力對(duì)玩家的影響。 KZM的射擊手感略顯飄然,很多突擊步槍以及沖鋒槍,都存在這種問(wèn)題。不過(guò)狙擊步槍的打擊反饋還是十分給力的。 游戲以獲得金錢提示的形式來(lái)彌補(bǔ)了游戲不太好辨認(rèn)是否擊殺敵人的缺點(diǎn)。 槍械的后坐力不是太大,不過(guò)對(duì)于遠(yuǎn)距離的射擊來(lái)說(shuō)還是需要一定的壓槍和微調(diào)來(lái)進(jìn)行射擊,槍口不太容易控制,對(duì)于射擊苦手來(lái)說(shuō)有些許難度。 |
3.游戲音效 (A:美中不足的路人語(yǔ)音) |
游戲的音效方面還略顯不足,裝上消音器的武器聲音略顯單調(diào),感覺(jué)都是同一把武器打出來(lái)的子彈,沒(méi)有突出武器間的特性,而非消音的武器音效比較干澀。各種武器間槍械音效并不算豐富,但槍種與槍種間的音效差還是十分明顯的。 游戲本身單人部分語(yǔ)音還是十分給力的,展現(xiàn)出了各個(gè)角色間獨(dú)特的個(gè)性。不過(guò)軟肋是聯(lián)機(jī)部分的語(yǔ)音,聯(lián)機(jī)部分的語(yǔ)音數(shù)量在正式版中因模式的增加有略微所提升,但語(yǔ)音質(zhì)量還是一樣缺少激情,缺少些代入感。 |
游戲手感及音效總評(píng)(7分:準(zhǔn)家用機(jī)級(jí)別的掌機(jī)游戲體驗(yàn))
游戲整體的手感和音效完全照搬家用機(jī)上的體驗(yàn),不過(guò)略顯粗糙的手感和音效使得玩家還無(wú)法玩出家用機(jī)游戲的感覺(jué),并且略近的視角也影響著游戲的操作流暢度。不過(guò)在PSV擁有強(qiáng)大的雙搖桿的支持下,游戲的操作體驗(yàn)逼近家用機(jī)水準(zhǔn),讓玩家能夠在操作上玩出一股手柄的風(fēng)味。
游戲截圖總覽:
總評(píng):
KZM所帶給我們的不僅僅是畫(huà)面上的沖擊,游戲的各方面完全是以家用機(jī)游戲的水準(zhǔn)加以制作,游戲本身因卡帶容量的限制導(dǎo)致各方面素質(zhì)略顯下降,不過(guò)游戲本身很好地還原了家用機(jī)上的操作體驗(yàn),基本上保證了,家用機(jī)上有,我也擁有的超高素質(zhì),并且KZM本身并非移植作品,能夠達(dá)到如此標(biāo)準(zhǔn)的素質(zhì)果然目前只有第一方感去做。這就是家用機(jī)游戲,完全可以毫不夸張的說(shuō)出來(lái)。希望PSV今后的作品能以此作的畫(huà)面為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)開(kāi)創(chuàng)一個(gè)掌機(jī)畫(huà)面的新時(shí)代。
另外本作對(duì)于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的需求略高,網(wǎng)絡(luò)不行的直接閃退,被踢是常有的事,這是因什么問(wèn)題所致,大家都懂。如果出現(xiàn)以上情況可以掛起VPN或者更換網(wǎng)絡(luò)。游戲本身網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量十分的好,并且擁有延遲補(bǔ)償,說(shuō)游戲網(wǎng)絡(luò)不行的請(qǐng)自重。
預(yù)告:
如果時(shí)間允許,我會(huì)為大家?guī)?lái)游戲最高難度的通關(guān)視頻或者圖文解說(shuō),武器裝備解析,以及多人游戲解析等更多豐富的內(nèi)容,敬請(qǐng)期待。
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