《烏拉爾山》上手評測
時間:2015-06-11 10:37:28 來源:游俠攻略組 作者:剎那·F·賽耶 熱度: 4 次
《烏拉爾山》以俄羅斯烏拉爾山學生死亡事件為原型,通過虛幻4引擎和場景渲染出雪山詭異和恐怖的氣氛,這里帶來上手圖文評測,看看它好不好玩。
《烏拉爾山》以俄羅斯烏拉爾山學生死亡事件為原型,通過虛幻4引擎和場景渲染出雪山詭異和恐怖的氣氛,這里帶來上手圖文評測,看看它好不好玩。
因為故事原型就發(fā)生在大雪山之中,所以游戲中的大部分場景,玩家都不得不在雪花飄揚,寒風冷冽的雪山之中進行探索。雖然景深模糊和動態(tài)模糊、光線渲染等效果,游玩時看起來的確非常華麗,代入感很強,不過因為場景的辨識度并不算高,加上游戲本身就需要玩家在地圖的各個角落進行探索,難免會有一種場景相似度很高的錯覺,這一錯覺會很快提高視覺上的疲勞感,加上游戲中因奔跑過度造成的嚴重的視線模糊效果和暗角效果,如果是本身就暈3D的玩家,肯定會感到強烈的不適應。
游戲的音樂做得十分到位,剎那感覺這也是游戲所謂的恐怖感的主力組成部分。隨著玩家對地域的探索,音樂會突然的進行切換,在給予玩家提示的同時,也很好的烘托出了無人雪山的恐怖感。每次到達劇情有關的場景時,音樂會變得非常的詭異可怖,而有時伴隨著探索,玩家還能聽到怪物敲擊某處時發(fā)出的噪音和喊聲。不過說實在的,一款恐怖游戲只靠音效來湊氛圍,給人感覺還是有點欠缺的,摘下耳機來游玩,整個游戲頓時仿佛變成了第一人稱沙盒生存游戲,恐怖氣氛可謂蕩然無存。
【游戲性&系統(tǒng)】
本作跟《伊森卡特的消失》在很多地方都有相似之處。游戲伊始,玩家出現(xiàn)在了一處鐵軌附近,沒有任何提示和劇情,也沒有路標之類的符號,只能憑借著第一直覺和將自己代入其中后得出的求生判斷來尋找前進的道路,而到達了雪山之后,玩家雖然獲得了指南針和地圖,也知道了一些區(qū)域的坐標,不過地圖的使用對很多玩家包括剎那來說,都是一件不怎么容易的事情:雪山的地形實在顯得有些復雜,而地圖是相當寫實的模式,不能在地圖上看到自己所處的位置,只能通過地圖上的標記和指南針來推斷,在進行探索時也極其容易迷失位置,不知道自己身處何方。信息的缺失讓游戲的難度陡然上升,也使得游戲風格頗為寫實和硬派,相信這樣的風格會勸退不少玩家,不過面對這樣的挑戰(zhàn),還能迎難而上并且完成探索的話,想必隨之而來的成就感也是大大的。
游戲劇情的關鍵,剎那認為就是黃色的幽靈。在遇到幽靈時,有時候會產(chǎn)生一段對話,隨后會找到新的線索。除此之外在地圖的各個地方,還可以采集到登山者的日志,玩家可以通過這些日志來了解事件的全貌。在游戲之中,主角的耐寒性可以說是相當厲害的,雖然在雪中奔跑很快就會出現(xiàn)眩暈和速度急降,不過并不會因為長時間暴露在暴風雪之中而死去——事實上游戲中似乎也沒有生命值這種設定,在游玩之中,會導致玩家死亡的方式,剎那目前發(fā)現(xiàn)的只有摔死和被惡靈殺死。遇到惡靈之后很快就會遭遇攻擊,而主角的移動速度不算快,被打到就是即死,不過惡靈出現(xiàn)之前都會有一些FLAG,也許可以通過一些方式進行回避,遇到之后也還是可以逃跑的。
其實就游戲內(nèi)容來看,剎那感覺本作的恐怖氛圍還是有一些欠缺,主要還是環(huán)境吸引了玩家太多的注意力,導致氛圍的塑造幾乎全靠音效來支撐:不過有一些恐怖游戲游玩經(jīng)驗的玩家都會知道,在沒有血量顯示的恐怖游戲之中,玩家死亡之前都是會立起flag的,所以很多場景的音效也只是讓人心跳加快,整體畫面太干凈,導致這款游戲作為恐怖生存來看,顯得口味太輕了一些。如果摘掉耳機來玩,甚至感覺不到這是一款恐怖游戲。
而地形的低辨識度和地圖利用的困難,都導致了探索不會進行得非常輕松,可能玩家大部分時候的精力和時間都會被消磨在地圖的摸索之中,這使得游戲本身更像是一款探索解謎類型的游戲。
【評測總結】7.8/10 受眾面注定較窄,虛幻4畫面炫酷
+場景塑造十分精細,細節(jié)處理到位
+音效好評
+真實事件改編,激起玩家探索欲望
-游戲難度較高
-非常容易暈3D
-居然不能跳躍
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