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信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

時(shí)間:2014-12-29 10:16:26 來源:k73電玩之家 作者:alanchen21 熱度: 21

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版中合戰(zhàn)是游戲中很重要的,大家對合戰(zhàn)中的地形有沒有利用過呢?下面小編為大家?guī)砹诵砰L之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得,一起看看吧。

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好像不少人都認(rèn)為地形是擺設(shè),我自己在玩的時(shí)候明顯感覺是有用的(可能我很常用射擊的關(guān)系),由於之前沒有系統(tǒng)性的去測試過,也不敢說自己說的一定對。

剛好利用周末的時(shí)間做了一系列的測試,這篇就先介紹高低差所帶來的影響跟射擊的一些技巧。由於無法從修改器里直接得到公式,我沒辦法給出一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)值,但從測試的圖上,大家應(yīng)該能看出區(qū)別在哪里。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

特選了一個(gè)山地比較多的戰(zhàn)場地形,這次的主角是JJ和村叔。戰(zhàn)前兵力對比2600 VS 1300,雙方都有馬無炮,當(dāng)然我彬獲勝無壓力。不過是否能完勝?我們實(shí)際上來看看。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

雙方開了BUFF豪爽的互相突擊,由於采配不夠,我只開了老練(攻防+25%),村叔開了咆哮(進(jìn)戰(zhàn)+25%及混亂+15%),雖然老練強(qiáng)一點(diǎn),但是戰(zhàn)損算起來約1063:1300,差不多接近雙方的基本統(tǒng)武差,感覺并沒有太賺,所以很容易會(huì)讓人產(chǎn)生手合不如大地圖的感受。

那麼接下來,我們來看看如何利用地形打出優(yōu)勢(或劣勢= .=)

為了測試方便和減少變因,我用黑科技把村叔的戰(zhàn)法和突擊采配都改成2萬,代表村叔是不能放任何戰(zhàn)法的,當(dāng)然JJ由我控制,可以自覺不放戰(zhàn)法。(雙方都無遠(yuǎn)程戰(zhàn)法)

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

首先先看看地形的影響,雖然我彬的統(tǒng)武基礎(chǔ)值是最強(qiáng)的,不過由於位於相對低地,所以可以很明顯的看到對射的情況完全是被村叔壓制。戰(zhàn)損約5:3,如果是這樣還不如豪爽的上去近戰(zhàn)。。。。

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

但是拉到平地上就不同了,這邊可以看到我彬開始吊打村叔。這告訴我們,請不要在低地跟高地的AI對射,同時(shí)可能的話盡量保持自己在高地(優(yōu)位),除非你不在意戰(zhàn)損。這邊戰(zhàn)損約1:2

信長之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版合戰(zhàn)地形研究心得

這邊是我開了車懸后繞到相對高處跟村叔對射(有看過我那個(gè)戰(zhàn)法貼的,應(yīng)該知道車懸不加遠(yuǎn)程。當(dāng)然這邊戰(zhàn)損1:20看起來有點(diǎn)夸張,這邊我除了運(yùn)用高地以外,還利用了一個(gè)小技巧,后面會(huì)說到。從這邊我們也可以看到速度的重要性,如果速度不夠快,是很難繞過去的,而且繞的過程也會(huì)被白打很久。

重要準(zhǔn)則~~

準(zhǔn)則一

盡量站在高處跟對方對射,如果條件不允許,最少把對方拉到地勢一樣的地方來進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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高低差的效果我們看到了,接下來距離的影響,從上圖中我們可以看到,雙方距離越遠(yuǎn),傷害輸出就越低,同時(shí)高地的優(yōu)勢也更大,這邊幾乎是3.5:1的戰(zhàn)損。雙方越近的話輸出就越高(很合理,精度的影響),同時(shí)高地的優(yōu)勢就會(huì)相對變少。當(dāng)然如果太近就直接變成近戰(zhàn)了,近戰(zhàn)的情況我想大家都很清楚,這邊就不多說了。

準(zhǔn)則二

距離越遠(yuǎn),那麼雙方的戰(zhàn)損就越少,同時(shí)高地的優(yōu)勢也越大。距離越近(非近身),雙方戰(zhàn)損越大,同時(shí)高地優(yōu)勢越小。

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由於AI會(huì)習(xí)慣性的往前(應(yīng)該是AI準(zhǔn)備上前突擊或齊射我方),這時(shí)候各位發(fā)現(xiàn)了什麼?沒錯(cuò),雙方的傷害值瞬間逆轉(zhuǎn)了,這時(shí)戰(zhàn)損從原本的3.5:1變成7:16,幾乎完全倒過來。

部隊(duì)的正前方會(huì)有個(gè)白弧,那代表部隊(duì)可以射擊的最遠(yuǎn)距離,各位也可以用這個(gè)來當(dāng)參考。不過增加射程的戰(zhàn)法并不會(huì)顯示出來,我們得自動(dòng)點(diǎn)部隊(duì)去確認(rèn)射程。

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再往前一點(diǎn),可以看到交換比更大,變成5:17,至於為什麼村叔的輸出變低,這跟兵力下降有關(guān)系。這場我忘了用黑科技鎖住村叔的突擊,結(jié)果他立馬來一記,當(dāng)然被貼身之后就變成近戰(zhàn)了。

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順帶讓大家看看被貼近后的情況,基本上戰(zhàn)損是非常慘烈的。跳出來的數(shù)字很過癮無誤,但自己身上跳的數(shù)字也很一樣爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近戰(zhàn)吧XD

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這次測試下JJ主動(dòng)前進(jìn)的狀況,我相信很多人,包括我一開始都是這樣做的,點(diǎn)下村叔然后選擇射擊指令,這時(shí)候雖然村叔在射程里面,但默認(rèn)會(huì)像上圖那樣走到離對方更近的點(diǎn)。

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這次我故意不鎖村叔的突擊,這邊可以看到,在雙方都往前進(jìn)的時(shí)候,JJ原本在定點(diǎn)射擊的優(yōu)勢蕩然無存,基本上符合原本的高低差和距離差所帶來的戰(zhàn)損,位於高地的村叔仍占了便宜。於是我們得到了準(zhǔn)則三

準(zhǔn)則三

雙方正面對射的時(shí)候,先往前的一方將會(huì)是劣勢的一方。如果雙方都往前,那麼效果將互相抵消。后退的情況也差不多,不過由於距離拉遠(yuǎn),傷害會(huì)大幅降低(準(zhǔn)則二)

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接上面,雖然這邊退后會(huì)因?yàn)樘庫兜偷囟渣c(diǎn)虧,但因?yàn)殡p方傷害都降低,所以反而相對不那麼痛。當(dāng)然最好的情況是我方位於相對高地,并且后退,這種情況下我們可以把戰(zhàn)損拉到一個(gè)很夸張的地步,比如前面JJ在高地打出1:20的戰(zhàn)損。

實(shí)際上不管在高地跟低地,我們都可以利用主動(dòng)后退的技巧來誘使AI前進(jìn),從而逆轉(zhuǎn)雙方的戰(zhàn)損比。除非你是要準(zhǔn)備上去近戰(zhàn),否則千萬別迎著對方的正面上去,不劃算的。

對方開突擊的時(shí)候,放個(gè)攪亂加神速是個(gè)很強(qiáng)的連鎖技巧,可以在趁機(jī)打出高戰(zhàn)損比,而且雙方同樣花2采配。

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不知道各位有沒有發(fā)現(xiàn),從上一張圖我已經(jīng)偷偷用黑科技給JJ加了鐵炮,搭配準(zhǔn)則三,我們就算在低地也能打出超過1:3的戰(zhàn)損,不過手合中鐵炮的加成并不是說特別大,更多是用來放齊射暈人。

準(zhǔn)則四

持續(xù)保持雙方間的距離,這可以透過神速或攪亂這種低耗戰(zhàn)法來長期維持,簡單說就是對方進(jìn)一段,我方就退一段,然后定點(diǎn)射一下,再退,直到對方突擊為止。從術(shù)語來說就是Kiss and go。

準(zhǔn)則五

鐵炮對射擊的威力影響很有限(目測約10多%),最重要的功能是用來放齊射。

大致上的技巧就這樣,我們最后以一場實(shí)戰(zhàn)來做個(gè)Ending,同樣是這場戰(zhàn)斗,同時(shí)不再用黑科技鎖住村叔,光明正大的打一場。當(dāng)然這邊我是提倡前面所說的占據(jù)高地再來打,不過我看吧里很多前輩都覺得手合麻煩,所以乾脆來個(gè)簡化版的正面對決,Simple is best。

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既然懶的繞一大圈占領(lǐng)相對高地,至少讓我們把戰(zhàn)場拉到平地上來打。開場JJ一路退到平地上,村叔很快就會(huì)上來,這過程不用20秒。由於部隊(duì)轉(zhuǎn)身的速度很慢,請記得提前將部隊(duì)轉(zhuǎn)向準(zhǔn)備交戰(zhàn)的一邊,不要用菊花面對村叔。

善用我們前面所知道的技巧,主動(dòng)后退引村叔上來,如果你剛好有帶攪亂,足止或神速,可以考慮上一個(gè),我這邊是沒帶。

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村叔應(yīng)該準(zhǔn)備要突擊了,我們直接最遠(yuǎn)距離齊射招呼,注意雖然齊射和突擊基本必然互暈,但存在"滯后現(xiàn)象",也就是需要一點(diǎn)時(shí)間持續(xù)打在對方身上才會(huì)暈,短時(shí)間內(nèi)是肯定不暈的。

最遠(yuǎn)距離齊射幾乎是必贏突擊的,像上圖這樣,我們不用等村叔突擊再出手,因?yàn)橛胁膳涞那闆r下AI的村叔幾乎必定會(huì)用突擊。而如果等到對方接近并且開始突擊后才齊射,一般都已經(jīng)跑了1/3左右的距離,而開齊射后也要一點(diǎn)準(zhǔn)備時(shí)間,所以實(shí)際開始射擊時(shí)距離可能只剩1/2,這種情況就很容易被突擊反暈。

所以如果不是最遠(yuǎn)距離,我不是很建議開齊射硬抗對方突擊,寧愿開神速拉往側(cè)面開距離。

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雖然沒有高地那麼爽,但這邊的2:15~18的占損比我想讓大多數(shù)人應(yīng)該能滿意,畢竟沒占據(jù)高地。

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齊射對決突擊,村叔已經(jīng)快掛了,在100多人的時(shí)候終於暈掉,這就是我所說的滯后現(xiàn)象(不會(huì)馬上暈),其實(shí)這邊暈不暈差不多,如果村叔的兵力更多一點(diǎn),就能看出暈的威力,戰(zhàn)損比會(huì)更漂亮。由於最后被貼身了一下,所以戰(zhàn)損沒那麼好,如果先攪亂or足止再齊射其實(shí)會(huì)更好(這邊我沒上任何buff,單純的只用齊射)。

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最后戰(zhàn)損結(jié)算,479:1300,已經(jīng)接近1:3了,比起近身跟村叔對A的1063:1300好太多(當(dāng)然為了放齊射我?guī)Я髓F炮)。而且只要有耐心,好好占據(jù)高地,并用緩速和加速避免對方近身,1:5甚至更高的戰(zhàn)損也是做得到的,不過操作量會(huì)變大。

這場是攻門戰(zhàn),戰(zhàn)后給城防追加大傷害,再強(qiáng)攻幾下就能落城,就樣我們就在很小的代價(jià)下完成了一次快攻。

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方法二,如果實(shí)在是不敢用齊射和對面互轟,又或者遇到雨天怎辦?那也沒關(guān)系。事先給對方上個(gè)攪亂或是足止(這里為了測試方便,我把宇佐美的戰(zhàn)法改成攪亂),然后像圖上這樣往側(cè)面帶一下。如果不太會(huì)抓就往斜后方挪一點(diǎn),或是上個(gè)神速,容錯(cuò)空間更大。

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你會(huì)發(fā)現(xiàn)不但可以閃過,而且我們可以在側(cè)面白打很長一段時(shí)間,迅速拉開戰(zhàn)損,記得邊打邊退,節(jié)奏不難抓,攪亂時(shí)間快到了就補(bǔ)一下(神速也行,原理相同)。由於對方接近不了我們,所以就算他上了近戰(zhàn)攻擊buff也是白搭。

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用這種方法打出來的戰(zhàn)損似乎更漂亮,404:1300已經(jīng)超過1:3的戰(zhàn)損比了。當(dāng)然我用JJ可能不太恰當(dāng),畢竟景虎不算遠(yuǎn)程強(qiáng)人,如果是光秀或是重秀這種來打肯定更好,但至少用非遠(yuǎn)程角色我們也能打出不錯(cuò)的戰(zhàn)損。

這邊主要演示只要觀念正確,我們不需要太多微操的的技術(shù)(無需夾擊),就可以打出漂亮的戰(zhàn)損,當(dāng)然會(huì)夾擊就更好了。部隊(duì)多的情況下自然會(huì)變得復(fù)雜,我們可以考慮交叉射擊,這個(gè)有機(jī)會(huì)再說。不過只要基本觀念對,戰(zhàn)法運(yùn)用得當(dāng),一般不至於打的太差。

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