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信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版戰(zhàn)斗心得
時(shí)間:2014-12-18 08:59:25 來(lái)源:k73電玩之家 作者:stillwater123 熱度: 59 次
《信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版》這款游戲是最近才發(fā)售的,很多玩家都在體驗(yàn)。小編今天給大家?guī)?lái)了信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版戰(zhàn)斗心得。
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1、首先,統(tǒng)帥、部隊(duì)兵數(shù)有差異的兩對(duì),剛一交戰(zhàn),貌似沒(méi)有體現(xiàn)出應(yīng)有的攻擊力,但是僵持一段時(shí)間之后,尤其是加了相同的buff之后,差異還是逐漸體現(xiàn)了出來(lái),當(dāng)然絕對(duì)沒(méi)有字面上那么明顯,這一個(gè)是因?yàn)楣鈽s想強(qiáng)調(diào)用兵而不是無(wú)腦碾壓,二一個(gè)是體現(xiàn)真實(shí)。
2、齊射減員不明顯。這個(gè)絕對(duì)是要讓子彈飛一會(huì)兒的,幾秒之后,被攻擊的部隊(duì)才開(kāi)始逐漸攀升減員的數(shù)量,到極值的時(shí)候,減員絕對(duì)可觀。我為這一設(shè)置大贊!有很臨陣的感覺(jué),而且也給手快的玩家以逃脫的機(jī)會(huì)。
3、側(cè)面夾擊別人的時(shí)候,自己減員也很?chē)?yán)重。注意到一點(diǎn),部隊(duì)的實(shí)際體積是比凹凸塊大一圈的,當(dāng)你近身幾乎貼緊敵人的側(cè)面,他無(wú)論突擊、齊射都還是夠得上你的。即使遠(yuǎn)距離夾擊,也還會(huì)有戰(zhàn)損,但是會(huì)很少。
4、近身亂戰(zhàn)自損過(guò)快。讓刀多揮一會(huì)兒……你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾秒之后,敵人的減員速度會(huì)趕上你,如果你是爆他菊花,甚至開(kāi)啟鎮(zhèn)關(guān)一或者加亂戰(zhàn)混亂率的技能,敵人的減員會(huì)逐漸加快,最后大大超過(guò)了你。雖然自己的這支的部隊(duì)比較疼,但戰(zhàn)損比其實(shí)跟遠(yuǎn)程互射差不多,而且對(duì)于需要贏得戰(zhàn)機(jī)快速消滅的戰(zhàn)略重點(diǎn)比如敵軍夾擊部隊(duì)或者總大將,是絕對(duì)值得的!
PK手合目前的心得:
接受PK,心態(tài)上最重要的是一點(diǎn)是要能夠接受敗仗,不論合戰(zhàn)還是總大戰(zhàn),原版其實(shí)也會(huì)失誤,但AI太無(wú)腦不知道趁勢(shì)追擊而且可以及時(shí)退出手合,避免被團(tuán)滅。那些喜歡原版手合的,你如果能接受大軍被AI混亂又被AI趁著太陽(yáng)三段擊個(gè)沒(méi)完又不退出,那就應(yīng)該能夠接受現(xiàn)在PK版的敗仗了。
實(shí)際上此作合戰(zhàn)主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和釋放、再配以戰(zhàn)法的時(shí)機(jī)(比如趁減速時(shí)齊射;趁挑釁時(shí)背后突擊,當(dāng)然,齊射、突擊也可以是為了故意讓對(duì)方脫離,把對(duì)方趕走,或者往自己的口袋里趕),而革新年代那些以往的統(tǒng)帥決定攻防,科技決定一切的因素已經(jīng)退居二線了。想想也對(duì),趙云武藝高強(qiáng),但趙云軍遇到司馬懿指揮的張合軍,還是吃敗仗。
不得不說(shuō)有點(diǎn)抄襲世嘉的三國(guó)志大戰(zhàn),但各有所長(zhǎng)。
再者敵人的AI不容小覷,雖然還是會(huì)被玩家放風(fēng)箏,但也都是小部隊(duì),主力陣型不會(huì)太受影響。有人說(shuō)用繞圈戰(zhàn)術(shù)可以無(wú)敵,其實(shí)就是說(shuō)要運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),不停的調(diào)動(dòng)部隊(duì),當(dāng)大軍團(tuán)糾纏在一起,戰(zhàn)場(chǎng)訊息萬(wàn)變,站著不動(dòng)或者動(dòng)錯(cuò)是會(huì)被包餃子的。尤其是打到殘局,一個(gè)加防御的技能釋放地恰到好處,也能逆襲;而一個(gè)戰(zhàn)法放的倉(cāng)促了點(diǎn),會(huì)痛失好局,越到最后越刺激,玩家想畢都有體會(huì)。
那些說(shuō)敵人勢(shì)力發(fā)展太慢的,其實(shí)要考慮到PK版的游戲性,PK版的手合不會(huì)讓你像原版那樣用個(gè)強(qiáng)力武將或者戰(zhàn)法就能1:10地以少勝多或者1:10地戰(zhàn)損比,逐步實(shí)現(xiàn)逆襲的,這才是一個(gè)優(yōu)秀游戲策劃要達(dá)到的目標(biāo)——一切參數(shù)服務(wù)于游戲性。
我認(rèn)為目前存在的問(wèn)題:攻城戰(zhàn)AI出戰(zhàn)、地圖單一(策略游戲的一個(gè)重要元素地形有點(diǎn)廢),還有待商榷。
跟全戰(zhàn)一樣,行軍有陣型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者對(duì)敵軍的判定),這樣也好,較少操作步驟,也很新穎,而且特別是軍團(tuán)堆在一起的時(shí)候,朝向也有點(diǎn)偶然,符合一定的不可預(yù)見(jiàn)性原則
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