鎖鏈戰(zhàn)記全屬性加成公式攻略
時(shí)間:2014-07-07 10:53:06 來源:k73電玩之家 作者:МАΧ 熱度: 66 次
鎖鏈戰(zhàn)記是一款畫面精美的RPG手游,該游戲有很多的武器以及不同的屬性。下面讓小編帶大家一起看看不同屬性的加成吧。
鎖鏈戰(zhàn)記是一款畫面精美的RPG手游,該游戲有很多的武器以及不同的屬性。下面讓小編帶大家一起看看不同屬性的加成吧。
一.實(shí)際攻擊力
卡面攻擊力 * 0.1
例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力則為(1000*0.1) = 100
因此主人公在攻擊怪物時(shí)的每下輸出為100
二.爆擊傷害
理論攻擊力 * 1.5倍
例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1
爆擊傷害為: 1000 * 0.1* 1.5 = 150
部份角色如微笑、天武擁有被動(dòng)技能-增加爆擊時(shí)的傷害
例子:微笑卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1
覺醒技能2為追加爆擊傷害50% (即為150%→200%)
爆擊傷害為: 1000 * 0.1 * (1.5+0.5)
= 1000 * 0.1 * 2
= 200
三.武器加成
大多情況下,武器的加成都會在最后計(jì)算
但個(gè)別情況下 則并非最后計(jì)算,詳情請看 第八項(xiàng)-騎士舉盾防御。
武器攻擊格數(shù) 每有一格 理論攻擊力+10
例子:主人公卡面攻擊力為1000,武器的攻擊力有三格
理論攻擊力為 1000*0.1 + 30 = 130
爆擊時(shí)候 傷害則會變?yōu)?/p>
1000*0.1*1.5 + 30 = 180
武器防御格數(shù) 每有一格 理論減傷為10
例子:武器防御格數(shù)為0的時(shí)候,主人公被哥布林擊中,損傷為50
武器防御格數(shù)為3的時(shí)候,主人公被哥布林擊中,損傷為(50-30) = 20
武器爆擊格數(shù)影響的是爆擊成功率
每有一格增加+0.5%
例子:主人公職業(yè)為戰(zhàn)士-內(nèi)建爆擊成功率40%,持有武器爆擊格數(shù)4格
所以爆擊成功率為 40 + (0.5*4) = 42%
女主角職業(yè)為僧侶-內(nèi)建爆擊成功率0%,持有武器爆擊格數(shù)4格
所以爆擊成功率為 0 + (0.5*4) = 2%
四.Chain的加成
角色使用技能時(shí)能發(fā)動(dòng)一種效果,正正是Chain
Chain的加成效果如下:
0→10%→20%→30%→50%
其間 每個(gè)角色的技能不可重覆發(fā)動(dòng) 不然Chain就會斷掉
成功例子:隊(duì)中有A B C D E 角色
A使用技能后
B再使用技能 這時(shí)候 Chain的效果就到達(dá)10% B的技能效果就會*1.1
C再使用技能 Chain的效果就到達(dá)20% C的技能效果就會*1.2
D再使用技能 Chain的效果就到達(dá)30% D的技能效果就會*1.3
E再使用技能 Chain的效果就到達(dá)50% E的技能效果就會*1.5
失敗例子:隊(duì)中有A B C D E 角色
A使用技能后
B再使用技能 這時(shí)候 Chain的效果就到達(dá)10% B的技能效果就會*1.1
此時(shí)錯(cuò)手再用A使用技能 這時(shí)候 Chain就重置了
Chain的效果就變回0 A的技能效果沒有加成
注意幾點(diǎn):
1.接Chain的時(shí)間不可多于20秒(指的是游戲時(shí)間,意即加速時(shí),20秒的時(shí)間同樣會加速)。
以上面的成功例子,B使用技能后,必須于20秒內(nèi)用C使用技能,不然Chain一樣會斷掉。
*這邊的時(shí)間不確定,有錯(cuò)請指出。
2.Chain的效果能影響全部技能,包括輸出系、回復(fù)技能系、Buff系。
3.所謂技能效果 其實(shí)有很多人都誤會了 以黑妹(無言詩人)作為例子
Chain的加成是在效果50%上,在Chain1加成10%的時(shí)候,即(0.5*1.1)
公式為(1+0.5*1.1) 而非(1.5*1.1)
五.后備效果
簡單來說,擁有后備技能的角色放在后備(SUB)的時(shí)候,前場所有隊(duì)員都有加成
加成可包含攻擊力,減傷以及移速。
必須注意的是,若果前場隊(duì)員戰(zhàn)死,擁有后備技能的隊(duì)員上場的時(shí)候,
該名隊(duì)員的后備技能就會消失。
擁有后備能力的角色多不勝數(shù),而較為強(qiáng)勢的可數(shù)以下三位(排名分先后)
1.女主角:在后備(SUB)的時(shí)候,前場隊(duì)員增加攻擊力15%,減傷10%。
2.圣王女:在后備(SUB)的時(shí)候,前場隊(duì)員增加攻擊力10%,減傷10%。
3.指揮官 : 在后備(SUB)的時(shí)候,前場隊(duì)員增加攻擊力10%,減傷5%。
攻擊力加成:
攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 后備效果 + 武器攻擊力
例子:主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000*0.1 =100。
當(dāng)有女主角在后備的時(shí)候:
主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.15) = 115
而當(dāng)有女主角以及圣王女同時(shí)在后備的時(shí)候:
主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.15) * (1+0.10)= 126.5
減傷效果:
減傷的基本公式為: 損血(對方攻擊力) * 后備效果 - 武器防御
例子:場上有主人公,他被笨蛋擊中后,損血100。
女主角在后備的時(shí)候,主人公被同一位笨蛋擊中,損血會變成:
100*(1-0.10) = 90
而當(dāng)有女主角以及指揮官同時(shí)在后備的時(shí)候:
主人公的損血會變成:100* (1-0.10) * (1-0.05)= 85.5
六.騎士BUFF(集結(jié))
現(xiàn)時(shí)的騎士BUFF主要分為兩種,一為集結(jié),增加攻擊力*10%以及減傷5%
持有者必須在場上才能發(fā)動(dòng)效果,對持有者無效,且只對騎士角色有加成。
暫時(shí)的擁有者有圣王女、護(hù)手兩者。
*注意,圣王女的集結(jié)BUFF為10%攻5%減傷,而后備效果則是10%攻10%減傷
另一種騎士BUFF為叫騎擁有,增加攻擊力5%和移速30%
持有者必須在場上才能發(fā)動(dòng)效果,對持有者無效,且只對騎士角色有加成。
攻擊力加成:
攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 集結(jié)效果 + 武器攻擊力
例子:某騎士(下稱A)卡面攻擊力為1000,場上擁有一只圣王女(帶有集結(jié)BUFF)
A的理論攻擊力為 1000*0.1 = 100
BUFF后 A的攻擊力會變成100 * 1.1 = 110
某騎士(下稱A)卡面攻擊力為1000,
場上擁有一只圣王女(帶有集結(jié)BUFF),以及一只護(hù)手(帶集結(jié)BUFF)
A的理論攻擊力為 1000 * 0.1 = 100
BUFF后 A的攻擊力會變成100 * 1.1 * 1.1 = 121
圣王女的攻擊力會*1.1 (因?yàn)樽o(hù)手關(guān)系)
護(hù)手的攻擊力會*1.1 (因?yàn)槭ネ跖P(guān)系)
減傷效果:
減傷的基本公式為: 損血(對方攻擊力) * 后備效果 - 武器防御
例子:場上只有一名某騎士(下稱A),他被笨蛋擊中后,損血100。
圣王女在場上以后,A被同一位笨蛋擊中,損血會變成:
100 * (1-0.05) = 95
七.歌舞/盾系
歌舞/盾系與上述兩者最大的差別在于減傷方面,攻擊力的加成則是一樣。
攻擊力加成:
攻擊力的基本公式為: 攻擊 * 歌舞效果 + 武器攻擊力
例子:1. 主人公卡面攻擊力為1000,理論攻擊力為 1000 * 0.1 =100。
當(dāng)有言葉詩人使用主動(dòng)技能后(攻擊力增加50%):
主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.5) = 150
2. 而當(dāng)有言葉詩人使用主動(dòng)技能后,圣王女再使用主動(dòng)技能(攻擊力增加20%):
主人公的攻擊力會變成:100 * (1+0.5) * (1 + 0.2*1.1)=183
*1.1為Chain1加成
減傷效果:
減傷的基本公式為: 損血-被施放的角色的卡面攻擊力*歌舞或是盾系效果-武器防御
*公式計(jì)算完后,如果有負(fù)數(shù),或是等于零,即自動(dòng)變成損血1
盾系或是歌舞系的減傷,是以被擊中的角色的攻擊力去計(jì)算,跟施放者的攻擊力無關(guān),
換句話說,無突詩弓,跟突滿詩弓的主動(dòng)技能所減傷的效果都一樣,
但是,若果被擊中的人是無突強(qiáng)運(yùn),跟突滿強(qiáng)運(yùn),減傷效果就會有差異。
例子:場上有主人公一名,他的卡面攻擊力為1000,他被笨蛋擊中后,損血100。
已開覺醒二的詩弓的主動(dòng)技能為場上角色減傷65%,即0.65,但必須要注意一點(diǎn),
主人公的理論攻擊力需要乘上0.1,所以,實(shí)際減傷系數(shù)為0.065。
1. (減傷系數(shù)為0.065)施放技能后,
主人公的損血變成:100 - 1000 * (0.065) = 35
最后主人公會受到傷害35
2. 假如主人公裝上一把格數(shù)為5防御的武器
主人公的損血變成:100 - 1000 * (0.065) - 50 = -15
可以清楚看到,得出的數(shù)字為-15,而系統(tǒng)會自動(dòng)將其變成1
最后主人公會被受到傷害1
八.騎士舉盾
跟大部份的計(jì)算不同,計(jì)算騎士舉盾后的損傷時(shí),武器防御不是最后計(jì)算。
而且跟BUFF系減傷以及盾系減傷都不同,騎士舉盾最后的損血可以得出傷害0,
而同樣能做到傷害0的還有屬性系減傷。
傷害1與0的差異 :http://bbs.5253.com/thread-39688400-1-1.html
由于不是本文重點(diǎn)就干脆拋出上述鏈接
基本公式為:(損血(對方攻擊力) - 武器防御) * 騎士舉盾減傷
例子:某騎士(下稱A)無舉盾,無武器的情況下被遠(yuǎn)程攻擊擊中,損血100。
在擁有一把防御格數(shù)為5的武器情況下,舉盾減傷(騎士內(nèi)建60%遠(yuǎn)程減傷)
A的損血為:(100 - 50) * (1-0.6) = 20
*注意,部份騎士擁有覺醒技能,遠(yuǎn)程減傷系數(shù)更高,如護(hù)手
九.補(bǔ)血類型:
舉棒回復(fù)(自動(dòng)恢復(fù)):
舉棒回復(fù)基本公式:卡面攻擊力/25 *各種加成 + 武器攻擊格數(shù)*3 (每格增加3的舉棒回復(fù))
各種加成包含CS杖的5%回復(fù),或是奶媽的覺醒技能,但不包含歌舞,后備效果。
例子:花奶攻擊力為1000,武器為CS杖(舉棒增加5%),格數(shù)1,覺醒2增加舉棒10%
舉棒回復(fù)為:1000/25 * 1.05 * 1.1 + 1 * 3 = 49.2
主動(dòng)技能回復(fù):
主動(dòng)技能回復(fù)基本公式:卡面攻擊力 * 0.1 * 各種加成 * 技能倍數(shù)
各種加成現(xiàn)知只有Chain加成,但不包含歌舞、BUFF系、后備。
武器格數(shù)亦無任何影響。
例子:花奶攻擊力為1000,主動(dòng)技能為5倍
主動(dòng)技能回復(fù):1000 * 0.1 * 5 = 500
手當(dāng)/衛(wèi)生兵等每WAVE回復(fù):
首先,手當(dāng)或是慈愛等技能在SUB是無法發(fā)動(dòng)的。
有部份人會提出疑問,如果場上有兩個(gè)手當(dāng)(每WAVE回復(fù)最低血的隊(duì)員)會怎樣計(jì)算。
請先了解使用手當(dāng)技能的次序,就是Leader(1st)→2nd→3rd→4th
即是你平常看到的隊(duì)員名單,由左至右數(shù)起就是以上的排位。
另外,每次使用手當(dāng)技能前,系統(tǒng)都會判定一次隊(duì)伍上誰的血量最低(相當(dāng)智能)
而且,它是根據(jù)血量百份比去計(jì)算,并不是根據(jù)實(shí)際數(shù)字。
例子:場上有花奶(1st),副議長(2nd)
男主角,剩余血量70%(700/1000HP)
某騎士(下稱A),剩余血量80%(640/800HP)
***注意,這邊看起來某騎士的實(shí)際血量比男主角少,但手當(dāng)是根據(jù)百分比去計(jì)算哦
由于花奶在1st位置,所以會先由她使用手當(dāng)技能。
場上的男主角血量比A少10%,所以會先補(bǔ)男主角,男主角的血量就變成90%
現(xiàn)時(shí)情況:男主角,剩余血量90%(900/1000HP)
A,剩余血量80%(640/800)
之后,副議長使用衛(wèi)生兵技能,會再判定一次誰的血量比較低,
由上得知,A的剩余血量比男主角少,所以衛(wèi)生兵就補(bǔ)在A上了。
十.其他
10.1.毒傷
毒傷往往被稱為打魔神的利器,因?yàn)槎臼且匝康陌俜直扔?jì)算,跟施放者的攻擊力無關(guān)。
毒效果為4秒左右跳一次,每次約5%,魔神由于有特殊抗性,所以每次為1.5%。
而當(dāng)自己的角色中毒時(shí),后備效果、BUFF類、歌舞類的減傷亦對毒有效。
感謝巴友odoho補(bǔ)充:
1.法魔神0.5%、其余魔神1.5%
2.樹人系擁有毒弱點(diǎn)、目測毒傷應(yīng)該有10%。
3.其余有部份怪物對毒有輕微抗性,實(shí)際傷害比率不明
10.2 尾刀疊傷/WAVE增傷或是減傷
1. 尾刀疊傷,即是某角色擊殺一個(gè)敵人時(shí),會增加x%的攻擊力。
基本公式為:卡面攻擊力*(1+x%*n)
以上X為尾刀增加的傷害,n為擊殺數(shù)目。
例子: 戰(zhàn)魔神卡面攻擊力1000,每擊殺一個(gè)敵人時(shí),會增加攻擊力2.5%
1.無殺死任何敵人的時(shí)候:
1000 * ( 1 + 0.025*0) = 1000
2.殺死一只敵人的時(shí)候:
1000 * ( 1 + 0.025*1) = 1025
卡面攻擊力會變成1,025。
2. WAVE增傷或是減傷,即是某角色每進(jìn)一WAVE時(shí)增加的攻擊力或是減傷,
要注意的是,第一WAVE時(shí)不計(jì)算在內(nèi),換言之,一個(gè)關(guān)卡有8WAVE
擁有WAVE加成的角色只能吃到7個(gè)WAVE的加成。
基本公式為:卡面攻擊力*[1+x%*(n-1)]
以上X為進(jìn)WAVE后增加的傷害,n為現(xiàn)時(shí)WAVE數(shù)。
例子: 巧克力卡面攻擊力1000,每進(jìn)1個(gè)WAVE時(shí),會增加攻擊力6%
1.在第一WAVE的時(shí)候:
1000 * [ 1 + 0.06 * (1-1)] = 1000
2.在第二WAVE的時(shí)候:
1000 * [1 + 0.06 * (2-1)] = 1060
卡面攻擊力會變成1,060。
***以上兩者(尾刀/WAVE)的最大增加傷害為100%,減傷50%,
而且跟BUFF系以及后備效果是分開計(jì)算,
換言之,即使尾刀增加的傷害已達(dá)最大的100%,
后備的女主角SUB效果仍然有效
***要注意一點(diǎn),部份角色擁有BOSS WAVE加成能力,實(shí)際例子有最近的白鋼
這類角色,只有在有BOSS出現(xiàn)的關(guān)卡才有加成,而且不會疊加下去,
換言之,BOSS WAVE過后,白鋼的20%減傷會變?yōu)樵镜?%減傷
再進(jìn)入下一個(gè)BOSS WAVE時(shí),白鋼又會變成20%減傷。
10.3.復(fù)仇流
所謂復(fù)仇流,就是某角色擁有復(fù)仇技能,當(dāng)場上有一名角色戰(zhàn)死時(shí)就能發(fā)動(dòng),
發(fā)動(dòng)后在特定秒數(shù)內(nèi)增加攻擊力,而且在該秒數(shù)內(nèi)的時(shí)候,攻擊力可以疊加上去,
以現(xiàn)時(shí)所知,復(fù)仇所得的攻擊力加成暫無上限。
*現(xiàn)時(shí)復(fù)仇流只有增加攻擊力,嘛,如果是減傷或是移速估計(jì)非??拥?。
以下X為復(fù)仇增加的傷害,n為我方戰(zhàn)死數(shù)目。
基本公式為:卡面攻擊力*(1+x%)^n
例子:執(zhí)著魔神的復(fù)仇效果為增加攻擊成35%,假設(shè)卡面攻擊力為1000
一人戰(zhàn)死時(shí):
1000 * ( 1 + 0.35)^1 = 1350
10.4.每秒傷害(DPS)的計(jì)算
所謂的每秒傷害,就是一名角色在一秒中的普攻輸出為多少。
在中文維基上所標(biāo)記的每秒輸出是不包含該角色的增傷能力,如增加爆擊傷害等技能。
首先,不同職業(yè)會有不同的攻擊速度,即是需時(shí)多少才攻擊一下。
戰(zhàn)士為1.5秒一次;騎士為1.75秒一次;
而弓法僧則是2秒一次(部份補(bǔ)師的攻擊速度跟戰(zhàn)士一樣,如不良補(bǔ)就是1.5秒攻擊一次)
無包含任何加成的DPS公式為:
[(卡面攻擊力*爆擊傷害*爆擊機(jī)率) + (卡面攻擊力*無爆擊傷害*無爆擊機(jī)率)] / 攻速 * 0.1
例子:主人公為戰(zhàn)士,攻速為1.5秒,
卡面攻擊力1000,爆擊傷害為正常的1.5倍,爆擊機(jī)率為40%。
根據(jù)以上公式,無爆擊傷害就是正常傷害,故為1。
而無爆擊機(jī)率就是(1-爆擊機(jī)率),所以可得出1-0.4 = 0.6
[(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1 (顏色對照版本)
[(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1
=(600+600) / 1.5 * 0.1
=80
現(xiàn)時(shí)來說,所有BUFF,例如歌舞技能、后備技能或是場上技能,
都可以直接用以上得出的DPS數(shù)字來計(jì)算。
如二領(lǐng)弟在場上,女主角、圣王女在后備,再使用言無的技能,。
二領(lǐng)弟5%增傷,女主角15%增傷,圣王女10%增傷,言無50%增傷。
主人公的DPS就會從80變成:
80*1.05*1.15*1.1*1.5 = 159.39
而爆擊機(jī)率、爆擊傷害 以及武器傷害,在公式內(nèi)計(jì)算會比較方便。
例子:天武為戰(zhàn)士,攻速為1.5秒,武器格數(shù)全為5,即攻擊+50,爆擊機(jī)率增加2.5%
假設(shè)卡面攻擊力1000,爆擊機(jī)率為42.5%,爆擊傷害因?yàn)橛X二關(guān)系,變成1.75。
正常傷害依舊是1。
而無爆擊機(jī)率就是(1-爆擊機(jī)率),所以可得出1-0.425 = 0.575
[(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1 (顏色對照版本)
[(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1
=(743.75 + 575 + 50) / 1.5 * 0.1
=91.25
又,由于天武的覺一關(guān)系,傷害增加10%,故DPS為(91.25*1.1) = 100.375
熱門新聞
我要評論 查看全部評論 (0)>>