刀塔傳奇戰(zhàn)斗技巧
時(shí)間:2014-03-04 17:08:18 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 754 次
玩家們?cè)谟螒颉兜端髌妗返臅r(shí)候不要認(rèn)為游戲戰(zhàn)斗中只需要我們點(diǎn)點(diǎn)技能就完事了,其實(shí)在戰(zhàn)斗的時(shí)候也是有很多增加戰(zhàn)斗力的技巧的,打斷、起手時(shí)機(jī)以及站位編排都是在戰(zhàn)斗中成敗起到?jīng)Q定性影響之一,以下小編這里就給大家分析一下。
玩家們?cè)谟螒颉兜端髌妗返臅r(shí)候不要認(rèn)為游戲戰(zhàn)斗中只需要我們點(diǎn)點(diǎn)技能就完事了,其實(shí)在戰(zhàn)斗的時(shí)候也是有很多增加戰(zhàn)斗力的技巧的,打斷、起手時(shí)機(jī)以及站位編排都是在戰(zhàn)斗中成敗起到?jīng)Q定性影響之一,以下小編這里就給大家分析一下。
1.打斷
打斷又分為技能打斷和普通攻擊打斷,先來(lái)給說(shuō)說(shuō)大家經(jīng)常碰到的技能打斷,如下圖:
敵方的冰女正準(zhǔn)備放大招,我方船長(zhǎng)看勢(shì)放出幽靈船,成功打斷了冰女的輸出,等到冰女下次技能回復(fù)的時(shí)候,她的寶箱已經(jīng)掉出來(lái)了。技能打斷是通關(guān)PVE中非常重要的一點(diǎn),一個(gè)技能打斷的成功與否,往往就是勝利或失敗的關(guān)鍵。大部分玩家都會(huì)以觀察敵方起手作為打斷技能的依據(jù),這種判斷方法,在遇到冰女、小鹿這種英雄時(shí),成功率會(huì)比較高。
在遇到類似于美杜莎、惡魔巫師等瞬發(fā)大招英雄時(shí),需要利用另外一種方法:觀察敵方血量判斷釋放大招的時(shí)間。眾所周知,被攻擊所扣除的血量會(huì)作為能量的回復(fù),當(dāng)英雄被打到一定的血量時(shí),能量槽就會(huì)滿。當(dāng)然,技能打斷不僅限于大招,只是大招的可控性比較高,普通技能的打斷技能較低,像火槍爆頭,風(fēng)行束縛箭等技能也可以打斷敵方的技能。
再來(lái)說(shuō)說(shuō)普通攻擊的打斷,如下圖:
右邊的骷髏小兵受到攻擊后向后仰,即使它當(dāng)時(shí)準(zhǔn)備射出一箭,但也由于被攻擊而無(wú)法射出。但是,大多數(shù)前排都不會(huì)出現(xiàn)被打斷普通攻擊的情況,只有一些脆皮法師或者骷髏小兵會(huì)被打斷。那么,普通攻擊打斷對(duì)我們有什么幫助?有沒(méi)有試過(guò)這樣一種情況,有時(shí)候一些法師會(huì)被你的幾個(gè)英雄輪流攻擊,直到死的那一刻都沒(méi)有攻擊出一次,但有些時(shí)候可以。
這就涉及到你有沒(méi)有剛好在法師攻擊的時(shí)候打斷他,如何做到普通攻擊打斷?眾所周知,大招的施放會(huì)中斷當(dāng)前一切動(dòng)作,這就好比一個(gè)普通攻擊的時(shí)間調(diào)節(jié)器,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)調(diào)整就可以做到普通攻擊打斷。打斷一個(gè)法師的輸出,對(duì)自己前排肉盾的幫助是很大的。
2.起手
起手,也叫攻擊前搖,就是英雄在進(jìn)行攻擊前的一個(gè)比較明顯的動(dòng)作。下圖中的火女在放龍破斬,可以看到她的腳下有個(gè)光圈,英雄放技能的時(shí)候都會(huì)有??赡芎芏嗤婕叶紩?huì)犯一個(gè)錯(cuò)誤,就是英雄在放技能的時(shí)候還沒(méi)有放出就點(diǎn)了大招,結(jié)果取消了前面的技能,導(dǎo)致戰(zhàn)斗失利。大招的釋放不僅取決于打斷,還要觀察英雄的攻擊起手。對(duì)于群攻類英雄,如冰女、宙斯等,可以先等群攻小技能放出的瞬間再釋放大招,取消了技能后搖,增加了輸出時(shí)間。
3.站位
刀塔的站位分前排、中排、后排。下圖是反例,把英雄堆在一起會(huì)被敵人一波帶走,所以最好的站位就是前中后排都有。站在最前的英雄決定了戰(zhàn)斗線的位置,如果敵方戰(zhàn)線壓得越緊,我方就越有利,相反我方會(huì)不利。最常見(jiàn)的例子就是黑鳥(niǎo)的禁錮,禁錮前方英雄后,整個(gè)隊(duì)伍都能切入敵人內(nèi)部,優(yōu)先殺死后排脆皮。站位在技能打斷方面也有間接的聯(lián)系,一些技能會(huì)由于站位而失去作用,如船長(zhǎng)的船在沒(méi)有戰(zhàn)線推進(jìn)的情況下是不能打斷火槍的大招的。
4.能量回復(fù)
英雄的能量獲得有幾個(gè)途徑:攻擊、被攻擊、擊殺獎(jiǎng)勵(lì)、過(guò)場(chǎng)回復(fù)、裝備返還。攻擊基本上以一個(gè)固定的百分比回復(fù)能量,除了一些特定的技能,如美杜莎的靈蛇可以吸能量;被攻擊是以自身扣除的血量計(jì)算回復(fù);擊殺獎(jiǎng)勵(lì)固定為300點(diǎn)能量;過(guò)場(chǎng)回復(fù)是根據(jù)英雄自身的能量回復(fù)能力決定;裝備返還主要是刷新球的能量返還效果。
船長(zhǎng)作為一個(gè)前排肉盾,承受的傷害會(huì)比較多,所以能量的回復(fù)會(huì)比較快。當(dāng)船長(zhǎng)的能量在一回合剛開(kāi)始前滿了,可以先放,挨打很快就會(huì)再回滿能量的。攻擊、被攻擊和過(guò)場(chǎng)回復(fù)的可控性不大,搶擊殺獎(jiǎng)勵(lì)(也叫搶人頭)是獲得能量的主要可控手段。假如對(duì)面一堆殘血敵人,而我方宙斯?jié)M能量,放了大招能量又可以滿了。搶人頭有什么好處呢?1.防止?jié)M能量的英雄獲得擊殺獎(jiǎng)勵(lì);2.為下一回合的關(guān)鍵大招(如群體控制、單體高傷)作準(zhǔn)備。
5.攻擊順序
每個(gè)英雄都有四個(gè)技能,第一個(gè)是主動(dòng)釋放的,第四個(gè)大多是被動(dòng)技能(加力量、加魔抗之類)。而每個(gè)英雄的攻擊都會(huì)有一套固定的順序,戰(zhàn)斗中按這個(gè)順序進(jìn)行循環(huán)。大多數(shù)英雄的攻擊順序是:普通攻擊——二技能——三技能——普通攻擊。多數(shù)英雄以這套順序循環(huán),每過(guò)一個(gè)回合會(huì)重新開(kāi)始循環(huán),釋放大招不會(huì)破壞循環(huán)。一些英雄會(huì)先放三技能再放二技能(如船長(zhǎng)),還有少數(shù)英雄(如月騎、美杜莎)每次攻擊都會(huì)有特效,放技能的順序又有所不同。
所謂知己知彼百戰(zhàn)百勝,了解每個(gè)英雄的攻擊順序?qū)Ω?jìng)技場(chǎng)和刷副本都很有幫助。如宙斯加火女的組合,二技能都是群體傷害,都會(huì)在第二次攻擊放,這樣就會(huì)在瞬間對(duì)敵方團(tuán)隊(duì)進(jìn)行大量輸出,再加上一個(gè)宙斯大招就可以快速秒掉一些怪了。
6.物傷與法傷
下圖為小黑和電魂,小黑的大招是全物理傷害,而電魂的是魔法傷害。英雄都有物防和魔防,有些英雄由于技能作用,物防或魔防會(huì)很高。如電魂的魔防就很高,如果用火女的大招打到電魂身上,那就是浪費(fèi)了。對(duì)于物傷技能,如小黑、拍拍熊等,盡量不要打在高護(hù)甲的敵人身上(石頭人、龍龜?shù)龋?;而法傷技能,如火女、惡魔巫師等,不要打在高魔抗的敵人身上?br />
給大家講解了那么多《刀塔傳奇》中的戰(zhàn)斗技巧,大家是不是有一種恍然大悟的感覺(jué)。其實(shí)這些戰(zhàn)斗技巧都是大家平時(shí)在戰(zhàn)斗中可以接觸到的,只
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