爆爆撞士陣容推薦
時間:2016-12-21 16:38:40 來源:k73電玩之家 作者:小四 熱度: 11 次
《爆爆撞士》中陣容是非常重要的,很多玩家不知道如何來搭配陣容最好,小編這里就來和大家分享下其關(guān)于陣容的一些搭配推薦,用供參考。
《爆爆撞士》中陣容是非常重要的,很多玩家不知道如何來搭配陣容最好,小編這里就來和大家分享下其關(guān)于陣容的一些搭配推薦,用供參考。
現(xiàn)版本的八種盧恩是有優(yōu)劣排行的, 在我心中最好用的是神速(攻速), 勐攻(攻擊), 憤怒(致命), 集中(擊中)跟生命(HP), 相較之下, 守護(hù),甦醒,緊急則被兄弟們比了下去, 之后會說一下塬因, 先說說前幾個。
【神速】
你有試過進(jìn)場還沒動就被小怪撞殘血嗎? 有試過悲痛地被boss殘血開技反殺嗎? 有試過眼睜睜看著大炮對著你,但只能無助地看著它倒數(shù)完畢嗎?
血淋淋的現(xiàn)實在告訴你, 你要變得更快, 更快, 更快了!!!
神速,一件讓你更快的神奇東西。
這游戲的小怪平均攻速都很快, 意味著你沒有快攻隊員的話可能就要承受兩次甚至叁次怪物的攻擊后才能攻擊一次, 所以如果你的隊伍成員攻速都在15以上, 你可能就要考慮換掉一些隊員, 或者插上神速了。
快攻速讓你更有把握掌控戰(zhàn)場的形勢, 利用快攻槍手搶先改變怪物分佈, 切成有利其它隊員輪出的佈置、用快弓清小怪, 幫劍戰(zhàn)士開路、快炮清炸彈......等等等等。
先攻權(quán), 這是神速在我心里排第一位的塬因。而且, 神速并不只提供先攻權(quán)。
攻速提升相當(dāng)提升了單位回合的輸出, 也就是說提升了角色攻擊力。
以六星1等司令官庫恩為例, 攻擊824, 塬始攻速11, 他單箭平均每回合的輸出約是75。如果他攻速快了1, 那他的單箭單位回合輸出就會變成82, 約高出10%?;蛘哌M(jìn)一步, 攻速-2, 那他的回合輸出就會提升20%。
沒錯, 它加的攻和勐攻盧恩差不多, 而且比勐攻還多出一個先攻權(quán)的優(yōu)勢。當(dāng)然這只是單一方面的計算, 實際戰(zhàn)斗上當(dāng)然不可以這樣算, 理論值只供參考, 但足以說明神速的優(yōu)勢了。
【勐攻】
追求秒殺!? 一擊BOSS? 來玩勐攻吧!
勐攻簡單直接地提升角色10%攻擊力, 非常適合基礎(chǔ)攻擊高的角色。
這10%攻擊力是算在實數(shù)之后的, 所以如果你的盧恩都插加實數(shù)的攻擊力, 這些數(shù)值是會在加完在基礎(chǔ)攻擊力上, 再和勐攻相乘。
因此如果你打算玩勐攻, 建議上主副屬有高值實數(shù)攻擊力的盧恩, 這樣可以讓勐攻的加乘最大化。配合得好的勐攻流配置非??膳? 勐攻弓手貼臉的傷害誰用誰知道, 也不多說了。
雖然上面把神速吹得飛起, 但實際上勐攻很多地方都是神速不能取代的。神速的加攻是以持續(xù)回合長的戰(zhàn)斗為前提的,也就是說當(dāng)結(jié)束戰(zhàn)斗的回合數(shù)越短, 神速的攻擊加成就越不明顯。
舉個簡單的例子,當(dāng)你20回合就能清場, 那麼就算你插了神速, 把隊員的攻速縮短到平圴每位12回合, 那麼實際上他們連進(jìn)行第2次攻擊的機(jī)會都沒有, 神速的攻擊加成自然就失去理想的效果。
另外有很多角色的技能是以本身攻擊力為基礎(chǔ)的 (像造成攻擊力xxx% 傷害的技能之類), 他們是吃不到神速的攻擊力加成的, 反而勐攻這種直接加到面板上的攻擊力才更適合這些角色。
比如說對水屬核彈——輸出女王木炮伊娜, 一等的技能就有著170%的輸出力, 配合勐攻, 打水屬最高級簡直跟玩似的。
【生命】
怪物攻擊刮皮毛, 撐高生命沒煩惱。
高生命讓你遠(yuǎn)離進(jìn)場后就離場的苦惱, 面對大炮時也有更多的操控空間, 輕鬆玩弄小怪們, 提供放心硬吃boss技能等的快欒享受……
不說廢話, 重要的是, 在中后期, 你不把生命撐起來, 打關(guān)卡會很辛苦。 這時戰(zhàn)士配生命盧恩就變得很重要。生命盧恩的10%對戰(zhàn)士來說簡直是大補(bǔ), 如果你的戰(zhàn)士不知道上什麼盧恩好, 別想了, 上生命吧。
怪物的攻擊在中后期都會非常痛, 往往摸一下就沒了幾千至破萬血。如果被對方弓手貼臉, 或者被法師連撞甚至有可能一下子就說byebye。 所以高血量重要性極高, 如果你組的弓手隊, 而你的弓手們沒法快速清怪,你就有可能考慮一下?lián)Q上一隻戰(zhàn)士撐血了。
一隻高血戰(zhàn)士配上生命盧恩可以讓隊伍的HP上升一大截, 高血提供更高的容錯率, 在中后期的關(guān)卡重要性很大,這里十分建議組隊時帶上一隻血牛。
【憤怒】
滿屏紅字!? 追求爽快的首選!
其實目前我對致命一擊的計算方式并不完全了解, 有些看法可能存在基本錯誤, 所以這部分大家看看就好, 也歡迎各位大佬指點。
游戲沒有詳細(xì)說明致命一擊的計算, 所以我只能自己進(jìn)行完全不嚴(yán)謹(jǐn), 馬虎到極點的測試。
分別用幾個角色進(jìn)行了測試, 上圖放的是木弓雷跟女光斧的測試圖, 我的木弓致命只有100多, 而光斧的致命則有500多, 但出現(xiàn)致命后的傷害增幅并不明顯, 比較了一下其他角色的測試結(jié)果,暫時得知致命的高低不影響出現(xiàn)致命一擊時的傷害加成, 而是影響出現(xiàn)的機(jī)率。
致命一擊出現(xiàn)后會增加造成傷害的約30%額外加成, 面板加成已經(jīng)遠(yuǎn)超勐攻和神速了, 但由于它的不確定性和不穩(wěn)定性, 對角色攻擊力的整體加成可能次于后兩者。但一旦致?lián)舻臄?shù)值堆得足夠高, 它帶來的攻擊加成是超出勐攻的。而且重要的是——滿屏紅字的爽快太吸引人了!
目前如果角色的致命低于300都不建議插憤怒, 10%的加成還不如直接插其它副屬帶增加致命實數(shù)的盧恩, 但一旦角色的致命堆到某個高度, 再上憤怒就毀天滅地了。
【集中】
擊中加成的算法也是一個問題, 它太難測試了, 不同的打擊面, 不同怪物不同的防御跟分佈和各種條件限制很難形成公平的對照組, 我這里暫時還無法提供對比數(shù)據(jù)組, 可能之后有時間會再進(jìn)行測試, 如果有大佬提供數(shù)據(jù)或算法就更好了XD。
目前來看擊中加成越高, 一次打越多敵人造成的攻擊就越多, 也適用于劍士等連擊。攻擊力提升程度在5~30%不等。
集中比較適合一次打擊面大的角色, 像戰(zhàn)士, 炮手等, 特別是兩隻主炮, 主炮夸張的打擊面可以讓擊中加成儘情發(fā)揮作用, 當(dāng)然得先用實數(shù)把炮的擊中撐起來, 不然過低的基數(shù)吃了集中的20%加成也高不到哪去。
至于劍士跟槍, 如果劍士/槍撞墻, 擊中加成會重算, 但如果有高手能保證劍士不斷地對對方連擊, 傷害加成會非??膳?。
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另外可以的話希望大家可以提供自家角色擊中加成方面的數(shù)值,
例如:
職業(yè): 戰(zhàn)士
擊中加成數(shù)值:200
單次擊中敵人數(shù)量: 3 (或者劍士槍士: 連續(xù)擊中數(shù)量: x)
怪物種類: 2隻相同, 一隻不同
造成傷害: 2000, 2000, 1783
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非常感謝~~~~
【守護(hù),甦醒,緊急】
之所以把它們排在后面, 是因為收益相對較低。
守護(hù)的加成只對單個角色有效, 而在戰(zhàn)斗中你根本無法保證小怪一通亂撞的情況下都只會打你那隻高防角色, 而且10%防實在太低, 還不如直接插一個實數(shù)的加防盧恩。
當(dāng)然如果要坦王的話就不同了, 讓一隻高防戰(zhàn)士衝到近戰(zhàn)型的boss面前, 可以保證隊伍后方進(jìn)行穩(wěn)定輸出。
甦醒的加成可觀, 但實用性存疑, 畢竟肉的掉落太過隨機(jī), 又不像致命那樣可以提高機(jī)率, 在根本無法保證有肉吃的情況下, 就算恢復(fù)堆得超高, 不給肉你也只能干瞪眼。
緊急, 這個是可圈可點的, 延長移距可以間接提高劍士,法師等的輸出, 但也提高了移動型角色的不可掌控性, 當(dāng)劍槍把弓手面前的怪撞走, 或者到處撞炸彈吃毒都是令人不堪回首的。
【盧恩副屬】
盧恩副屬有很多變化, 目前副屬最好的是致命一擊50,高數(shù)值攻擊力, 高值體力,
較次的是高值防, 高百分比體力/攻擊等
而且針對不同角色, 要的副屬也不一樣, 如果要打造一隻血牛, 副屬加體力%的比加攻擊和致命佳, 之前見過一個副屬有一堆個體力加3%的盧恩, 如果插到血牛上........真是想想都可啪。
【隊伍配置】
不同的角色覺醒、叁圍、技能都不同, 所配合的盧恩也要隨之改變, 而且不同的盧恩組合也可以有不同的玩法, 所以不要盲目聽人(我)說什麼盧恩強(qiáng)就插上什麼, 最適合的才是最好的。
就清圖來說, 好的盧恩已經(jīng)為你提供很大優(yōu)勢了, 再來就是隊伍的配置, 最好要有一隻插神速的快攻手,一隻血牛, 一隻高攻輸出, 而且根據(jù)地圖的不同配置也要調(diào)整, 你不會想在炸彈遍地的圖放出4隻劍士, 限制職業(yè)的圖也會對配置造成根本性影響, 怪物屬性影響更是重要, 簡單來說就是多思考, 沒有過不了的關(guān)卡, 只有不懂思考的玩家。
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