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英雄聯(lián)盟LOL教你如何風(fēng)騷走位

時(shí)間:2013-04-16 15:53:33 來(lái)源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 59

怎樣的走位會(huì)讓你覺(jué)得淫蕩又風(fēng)騷?一個(gè)好的走位可以幫你起到勝負(fù)的關(guān)鍵,高手都可以憑著風(fēng)騷的走位玩死你,這就是走位的重要性,那么應(yīng)該怎么樣才能有這樣的風(fēng)騷走位呢?不必羨慕別人,你也可以!

怎樣的走位會(huì)讓你覺(jué)得淫蕩又風(fēng)騷?一個(gè)好的走位可以幫你起到勝負(fù)的關(guān)鍵,高手都可以憑著風(fēng)騷的走位玩死你,這就是走位的重要性,那么應(yīng)該怎么樣才能有這樣的風(fēng)騷走位呢?不必羨慕別人,你也可以!

1.能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù);
2.能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面;
3.能勝利,能讓這場(chǎng)游戲獲得最終的勝利。
        當(dāng)然,或許有更多你覺(jué)得"這樣"就是好走位,"走位"這東西你我他定義都不同,所以就以"結(jié)果"來(lái)論。有太多層面可以影響觀念文章了,或許文章會(huì)很長(zhǎng)且很理論化理想化。
有了原因后,來(lái)看看怎樣才能達(dá)成
1.能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù),也能稱為一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)的成功,不論是一級(jí)、小型還是大型會(huì)戰(zhàn)。
A.殺人,單人線對(duì)線單殺
坦白說(shuō)我很不喜歡對(duì)線時(shí)殺人,哪怕是我確實(shí)有辦法殺掉他,實(shí)力相當(dāng)之下,即使殺了人血量也會(huì)很低,除了要承受被第三者亂入的風(fēng)險(xiǎn),也是很可能要回家回血,請(qǐng)思考,殺人所賺的錢確實(shí)比得上兩三波兵錢嗎?因此,我單線對(duì)角通常以吃兵穩(wěn)妥為上,有g(shù)ank才采取殺人的手段,八成專注在農(nóng)兵,兩成精力在對(duì)手,這句話并不是說(shuō)殺人不是個(gè)好手段,或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的游戲,當(dāng)你確保殺人后安全,并且守線也無(wú)危險(xiǎn),視野足夠下,"你能殺當(dāng)然是種好選擇",這段話并不是叫你"因此打保守為上"。
        但觀念文不能偏差于任何一種情況,我并沒(méi)辦法確保單線殺人后,對(duì)手jungle甚至搭配雙人線一個(gè)人不會(huì)來(lái)強(qiáng)勢(shì)壓線,這種情況之下或許殺了個(gè)人,代價(jià)就是自己的塔會(huì)被磨損,也可能進(jìn)而導(dǎo)致會(huì)戰(zhàn),拖延更多自己吃兵的時(shí)間,這就是一種特殊例子。
技巧上,也就只是熟悉雙方技能范圍等特性,以最安全的手段去磨血,原則上,干之前就該知道自己是贏還輸,在對(duì)線上,能做得到壓制兼顧吃兵數(shù),就已經(jīng)是種不錯(cuò)的走位了。

B.殺人,雙人線對(duì)線殺
        在有伙伴的情況下,默契以及組合夠好,確實(shí)能安然的以最少損耗去換取人頭,所以雙人線會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗的頻率也遠(yuǎn)比單人線高,技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,并熟記敵我雙方招換師技能,是不是隊(duì)友放了某招,你放某招就特別容易且有效。
例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果),原則上,最好是能以無(wú)損狀態(tài)解決一人甚至兩人,其次為一命換二命,如果干之前就知道頂多只是一換一,那何必還干?

C.前中期會(huì)戰(zhàn)型殺人,小型會(huì)戰(zhàn)
       其實(shí)我很恨對(duì)線時(shí)亂走的,恨到如果能強(qiáng)制攻擊,我會(huì)想先殺隊(duì)友,這并不難思考原因,如果對(duì)面不見(jiàn)了,你會(huì)采取什么手段?
1.持續(xù)吃兵甚至推塔;
2.追上去幫忙會(huì)戰(zhàn)。
那么你主動(dòng)亂跑過(guò)來(lái)幫我gank(偷襲埋伏之意)??,到底是好還是壞…?一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位,同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了,但是對(duì)線期會(huì)戰(zhàn)只有在低端場(chǎng)才常看見(jiàn)吧,四處開(kāi)會(huì)戰(zhàn),殺人被殺一堆,高端場(chǎng)穩(wěn)當(dāng)顧線,四處都眼,也只有jungle才有g(shù)ank成功的機(jī)會(huì),(這里的成功泛指對(duì)手死亡,并且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)。在技??巧上,時(shí)刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒(méi)消自由選擇是否壓線。當(dāng)然,眼睛是最基本的東西…知道敵我位置就能判斷基本的會(huì)戰(zhàn)成功或者失敗了。原則上,不戰(zhàn)則已,一戰(zhàn)就該必成,可惜的是低端場(chǎng)太缺乏這種觀念性"技術(shù)"了。死得都很莫名其妙,或者非常的不應(yīng)該,主動(dòng)干下去才知道:『干,會(huì)死掉』。

D.大型會(huì)戰(zhàn)
一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)會(huì)不會(huì)贏,這個(gè)吃太多因素了,也很難談,裝備是因素,位置地點(diǎn)也是因素,視野的掌握也是因素,個(gè)人技術(shù)也是因素。技巧上太多了。視野掌握的多寡=會(huì)戰(zhàn)結(jié)果把握的程度,裝備的正確性=血量互換的比例…

就談兩點(diǎn)最常見(jiàn)的錯(cuò)吧
       盲抓,殺對(duì)方的薄皮確實(shí)是首要工作,但是抓一只兩只到讓對(duì)方三只四只安然輸出?每個(gè)人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰(shuí)先殺誰(shuí),那么充其量就是自己和隊(duì)友個(gè)別打團(tuán)隊(duì),而不是團(tuán)隊(duì)打團(tuán)隊(duì)。有些角色定位就是負(fù)責(zé)牽制,牽制對(duì)方的牽制角或者輸出角
有些角色定位就是負(fù)責(zé)殺人,殺對(duì)方的薄皮或者硬皮,別懷疑確實(shí)有殺硬皮的角,馬爾扎哈就是個(gè)例子,坦白說(shuō)出他并不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性,他接得好對(duì)面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對(duì)方后排嗎?這就是活生生的并不一定就是要全力抓對(duì)面薄皮的例子。
        常常就是能看見(jiàn)陣型亂沖被搞爛,爛到自家薄皮被人輕松打,真的就是我們前排打后排,對(duì)面也前排沖后排,那后排角,你活著干什么用的…逞強(qiáng)打到底,血少到對(duì)面碰一下就躺的地步還不死回去,硬要賭機(jī)會(huì)幫忙隊(duì)友,到最后就是死阿死,買一送一,干嘛一定要搞到ACE(全滅),還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊(duì)友去死嗎?
        這些有關(guān)殺人的成功或者失敗等因素,對(duì)我來(lái)說(shuō)就是一種走位,走位可能指幾步幾步的短距離移動(dòng),也是能泛指長(zhǎng)距離移動(dòng)所造成的因果關(guān)系。

2.能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面,這邊開(kāi)始沒(méi)什么好長(zhǎng)篇大論的了,不過(guò)可能很多人看到上面一堆字就關(guān)掉視窗了吧Orz逃命,有預(yù)先逃命跟事發(fā)后逃命,預(yù)先逃命就是視野掌握的夠好,能夠避開(kāi)對(duì)方的gank,插眼或者視野技能或者CV(偵察,招喚者技能)。事發(fā)后逃命,被gank了,你除了本身技能以外還有招換技能跟草叢可以利用,本身技能太多了,譬如ashe冰范圍緩跑緩跑,慎開(kāi)大烙跑都是范例。而招喚技能一般來(lái)說(shuō)都會(huì)攜帶瞬移或者鬼步之一,兩招都有優(yōu)缺點(diǎn),并不一定說(shuō)瞬移就比鬼步好,情況不同下或許鬼步比瞬移還實(shí)用,鬼步比較沒(méi)什么技巧性就是了。但瞬移就值得談了,很多人都還只會(huì)用瞬移單純的"拉開(kāi)距離",地型上,瞬移能穿越過(guò)去,穿越得好地型也碰巧,逃命率說(shuō)是百分百也不為過(guò),并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障礙樹(shù)。切忌浪費(fèi)…普通的拉開(kāi)距離不少數(shù)會(huì)導(dǎo)致浪費(fèi),必死下使用,也只是浪費(fèi),有很多TOP影片,就只是單純的Flash的很漂亮,導(dǎo)致不損人頭并且我方反殺,這樣就上影片了。草叢也是種技術(shù),想必都知道躲草叢對(duì)方就無(wú)法指定目標(biāo)了吧,那么你要利用草叢逃生甚至逼對(duì)方遠(yuǎn)攻的靠近你想尾刀你來(lái)反殺都行,AD遠(yuǎn)攻角最怕的東西其實(shí)就是草叢吧。

綜合下
草叢間的Flash也是很有效的逃生手段。

3.能勝利,能讓這場(chǎng)游戲獲得最終的勝利,之前的文章有提到,所有產(chǎn)生的會(huì)戰(zhàn)就只是為了一次拆塔的機(jī)會(huì),這是拆塔游戲不是殺人游戲,很多人會(huì)喜歡殺人,卻不知道殺了人不一定就是賺,不是信長(zhǎng)一顆人頭賣三百,殺人確實(shí)可以賺很多錢嗎?并不然,其實(shí)很大程度下還比不上吃兵,注意自己殺了人賺的錢數(shù)吧,如果連殺了又被阻止,對(duì)手照樣能拉回不少差距,殺人,在我的解釋下,不過(guò)就只是阻止對(duì)手吃兵的一種手段罷了。或者藍(lán)隊(duì)從頭壓到尾,但是紫隊(duì)后期一次ACE直破中逆轉(zhuǎn),那前中期的優(yōu)勢(shì)是打心酸的?曾經(jīng)有一次我遠(yuǎn)攻,配隊(duì)友,沒(méi)殺他半次直爆兩座塔,用的手段僅僅只是兵數(shù)兵線的控制,塔攻擊的掌握,視野的確保,有效的磨對(duì)手血量,這算不算無(wú)比風(fēng)騷的走位?或許是,但其實(shí)我什么高難度的事情都沒(méi)做?;蛟S你會(huì)說(shuō)這篇文章跟走位有什么關(guān)系?拉哩拉雜的莫名其妙亂扯一堆,觀念文就是這樣,看似簡(jiǎn)單卻可能很復(fù)雜,或許覺(jué)得懂但卻不會(huì)運(yùn)用

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英雄聯(lián)盟

英雄聯(lián)盟

游戲平臺(tái):安卓iOSPC

游戲類型:動(dòng)作策略角色扮演即時(shí)戰(zhàn)略

發(fā)售日期:2011-9-22 全部版本發(fā)售日
PC中文版:2011-9-22

游戲版本:日版美版中文版韓版

游戲標(biāo)簽:游戲推薦經(jīng)典游戲好玩的游戲聯(lián)機(jī)游戲

88

總分 玩家評(píng)分:40 k73評(píng)分:48
畫面:8
劇情:8
系統(tǒng):8
音樂(lè):8
耐玩:8

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