最終幻想14極雷神攻略
時間:2014-08-15 16:06:56 來源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 934 次
《最終幻想14》極雷神應(yīng)該是相當(dāng)有難度的,雷神的機關(guān)和其他的蠻神較之有很多不同之處,但是也并不是無跡可循,以下分享文字與視頻攻略方法。
《最終幻想14》極雷神應(yīng)該是相當(dāng)有難度的,雷神的機關(guān)和其他的蠻神較之有很多不同之處,但是也并不是無跡可循,以下分享文字與視頻攻略方法。
DPS Check類似極炎神的13根褉,隨機性比極風(fēng)娘還強,所以即使全隊知道攻略法依然無法安定,而本體放WS的順序卻與極泰坦相同是固定的。而與水神也不一樣真跟極在機關(guān)的難易度與容錯率上差太多,極水神只要不落海多少都還能補救回來,這次只要換坦或是Buff疊加失敗、還是DPS/補師解除失誤就可以一瞬間翻船。
盾側(cè)要注意的WS是這一個,ショックストライク。青白色的粗閃電。DPS/Healer單吃這招傷害超過15000,坦職也超過12000。但是場地給予的避雷Buff可以把本招傷害壓低到約2300左右,Buff有時限而Boss會定期使用這招,所以兩個坦要在各自為自己疊上Buff后交替。以往是Debuff太多而無法承受,這次反向操作成沒有Buff不可能扛得住。兩個坦互相Focus推獎。印象中是前方范圍,ST可能要注意一下站位。
カオスストライク
隨機對MT以外的兩人使用,有鎖定標記。中招后進入5秒不能行動/移動的混沌狀態(tài),然后改為誘惑Debuff。誘惑的效果與ハウケタ屋敷HARD的尾王最后用的誘惑一樣,角色會自動朝向Boss方向前進。但是雷爺?shù)恼T惑(胡子太美嗎...) 時間很長,而且因為雷爺出招順序的關(guān)系所以如果隊友沒有幫忙解除的話接下來一定死。
對應(yīng)法在下面,為了有效率的解除debuff, 被鎖定的角色請馬上移動到雷爺身下。
サンダーストーム
隨機選擇3位MT以外的隊員,真也會用。角色身邊會用青色的雷圈,對圈內(nèi)范圍的魔法攻擊。不可避又非常愛出的招,龍騎士的HP常常因此大起大落。除了角色以外也會隨機選取4個點(制裁之雷后會越來越多)放出雷擊。一發(fā)傷害從870~3400都看過,受雷球(后述)影響。
因為可以卷入自己人,傷害疊加的話誰都吃不消,所以基本上是分開站位。而極雷爺?shù)膱龅嘏c真不一樣,外周從裸巖變成了水池,只要水池遭到雷擊會根據(jù)雷擊數(shù)再對池內(nèi)所有對象放一次傷害,叫作コンダクティビティ ,傷害約2700起跳。
雷爺在放完上面的カオスストライク后一定會放這招,因為這個技能還有另一個用途被卷入雷擊的角色會因為被這招擊中解除恐慌或誘惑狀態(tài),因此每次カオスストライク后都應(yīng)該有一個人一起到雷爺身體下面把上面集合的人一并解除。如果解除失誤的話雷爺會放下一招一定會死。相對的太多人集中在一起復(fù)數(shù)雷擊傷害也是瞬殺,玩家間的合作非常重要。
隨機地點(初期是4)的雷擊之后會生成雷球,雷球是本戰(zhàn)最重要的機關(guān)后面詳述。而雷球數(shù)量越多サンダーストーム的傷害就越高。
サンダースパーク
固定出技順序一定是カオスストライク→サンダーストーム→サンダースパーク,雷爺自身圓心大范圍的WS。準備時間長又有范圍的佛心技,但是閃不開的話傷害就是即死級,DPS的傷害是13000以上,目前看過唯一生還例是混沌中招前滿血開スリルオブバトル,HP10000以上的戰(zhàn)士。因此有這招的關(guān)系因此サンダーストーム時解除混沌失敗的話被誘惑的角色一定會中招=即死。
65%之前出招順序就很固定的カオスストライク→サンダーストーム→サンダースパーク→サンダーストーム的循環(huán),中間夾雜對坦的兩次(?)ショックストライク。
DPS與補師在前65%的P1要做的就是確保混沌的解除以及場上沒有多余的雷球。
雷球的作用:
角色碰到雷球之后會進入導(dǎo)電的Buff狀態(tài),持續(xù)約10秒。沒有任何實質(zhì)效果。繼續(xù)第二顆雷球會堆積到2, 也是10秒。這個狀態(tài)依然沒有任何效果。但是第三顆開始Buff會變化成60秒的避雷,第4顆開始變成蓄電的Debuff,隨著雷球數(shù)越多開始往上堆積。
避雷是坦最重要的Buff, 一開始說的ショックストライク便是要靠有避雷的坦才有可能撐得住。也因此確保場上有三顆雷球給坦用以便交換是很重要的。但是相對的,雷球數(shù)太多サンダーストーム的傷害也會一直往上,一顆時傷害量約是1100左右的話大概4顆就超過2000,場地一大堆的話超過3600。因此補師與DPS需要定期去處理掉不需要的多余雷球。
處理的時候要記得一個人拿兩顆是極限。堆到避雷的話有60秒無法處理任何雷球(因為再拿雷球會變蓄電),其他人的負擔(dān)就會加重。
蓄電Debuff依舊有避雷的效果(即依然能撐住ショックストライク),但是被回復(fù)量會下降。Debuff時間也是60秒。蓄電至3的時候通?;貜?fù)魔法的回復(fù)量會只剩約1/3或更低,這時只能仰賴ベネディクション或生命活性法。
65%開始進入P2,出招順序重置,一定是ショックストライク→カオスストライク→サンダーストーム→ショックストライク→サンダースパーク→サンダーストーム。場地上出現(xiàn)六只分身(類似Egi, 與極泰坦的小馬鈴薯類似)。分身會隨機對一個目標做サンダーボルト的集火攻擊,只是傷害很低即使被集火也不是很痛。另外分身會對本體進行"充電",充電的次數(shù)滿了以后雷爺便會使用裁きの雷,傷害30000。
發(fā)動條件應(yīng)該不是固定的倒數(shù)計時,而是分身對本體使用的"充電"次數(shù),因此分身擊破的越快,同時充電的數(shù)量就越少,充滿的時間就越長,能用來擊破分身的時間就越多。因此在處理6個分身的時候要的是完全集火,包括把LB也算進去。召喚在處理分身時要特別注意Dot的管理與計算,拉的太開結(jié)果只是減少總的可以用來擊破分身的時間。
當(dāng)然分身在的時候一樣要處理混沌與サンダーストーム的雷擊,坦的雷球Buff交換以及多余雷球的處理也一樣要進行。近戰(zhàn)要注意サンダーストーム雷擊后水池的追加攻擊。比前半更要緊繃的多。
打倒所有分身后雷爺依然會使用制裁之雷,傷害約1500上下。而且沒有無敵時間。
進入P3
P3開始除了上述的所有攻擊外,サンダーストーム的雷球發(fā)生量變得更多。另外追加雷鼓攻擊。
雷鼓: 隨機選取兩人給予因果及雷鼓狀態(tài),會以一條青白色的線連在一起。因果與真時一樣只要行動(使用技能)就會追加傷害,而雷鼓是隨時間越來越痛的Dot,一開始300后來會變1500以上,其中一個死亡也不會消失而是轉(zhuǎn)移到下一個目標身上,雷鼓堆積數(shù)保持不變。
解除法是其中一方靠著雷球堆疊到避雷狀態(tài)雙方即可安全解除,與真時一樣。只是真雷爺只有因果,不行動就沒有傷害,而極因為多了雷鼓Dot因此一定要盡速解除。
因此P3以后雷球的需求量會變多(坦的交換與雷鼓解除),サンダーストーム一次的發(fā)生量可能不足。因此如何管理場上的雷球就是P3開始最重要的課題。太多サンダーストーム的傷害吃不消,太少坦或雷鼓側(cè)一定會有一方崩壞。
因此P3時為了保障雷球的數(shù)量足以解除雷鼓,サンダーストーム后改由避雷Buff坦取一顆疊到蓄電1的方式對應(yīng)。剩下的雷球就至少有3顆可以用來解除雷鼓因果。
而當(dāng)然,解除雷鼓到處找雷球的時候混沌與サンダーストーム依然會出現(xiàn),而且因為雷球數(shù)變多了若是遭到重覆雷擊,死亡的可能性便非常高。除此以外因為混沌而不得不中斷取得雷球,結(jié)果Buff還沒到避雷就這麼消失的狀況非常多,遭到中斷的話雷球數(shù)就非常有可能不夠用,結(jié)果雷鼓解除不了從補師開始崩壞的狀況也是有可能的。
30%以下后進入P4, 雷爺會召喚4個不能鎖定的分身進行隨機方向的雷擊サンダーボルト,雖然跟P2同名但傷害大得多,但是因為沒有更復(fù)雜的機關(guān)了因此就這麼安定的磨下去就能勝利。
總結(jié)是這次極拉姆的機關(guān)太偏重於サンダーストーム的雷擊與雷球的處理,這兩個都是非常強的隨機要素,因此即使出招順序固定體感上比極泰坦要難上許多。而一開始不知道充電的機關(guān)之前會覺得W2的難易度非常異常,根本來不及。這次極拉姆有非常多侵攻篇也會用到的技巧,兩邊都有練習(xí)的話我想幫助應(yīng)該非常大才是。
另外補充一下攻略成功時的方式與陣容:
騎戰(zhàn)白學(xué)龍萌詩召(我是召喚),即使必中魔法攻擊很多龍騎依然不會特別不利,我個人覺得沒有非得限定遠距職業(yè)不可的理由。
編號如下
白1學(xué)2
詩3召4
龍5蒙不標但實質(zhì)的6
站位差不多是
MT
龍 王 蒙
召 詩
白 學(xué)
ST位置不固定。召與詩優(yōu)先回收不需要的球,6點方向由不忙的補回收。(這個陣型怎麼好像有點眼熟XD)
混沌也會對ST使用,而ST為了收集雷球非常有可能在很遠的地方。因此我們請近戰(zhàn)的兩人注意一下ST的狀況。對隊友放雷擊的順序是數(shù)字小的優(yōu)先,白與學(xué)同時有雷擊時優(yōu)先由白去電隊友。
指定的5乍看之下好像沒什麼行動機會,但是事實上也是有1~4兩個被綁兩個沒雷的狀況,龍騎在這種時候要特別注意。指定蒙在6是因為不希望他斷疾風(fēng)迅雷
分身從4點的開始順時針處理,對6點的分身放近戰(zhàn)1LB(遠隔LB2在最后也可以)。當(dāng)打超過3只時坦慢慢跟著順時鐘轉(zhuǎn)圈,把安全的背面讓給DPS與補。同時分身2以后場上的雷球幾乎不處理。
后半解除雷鼓的順序倒過來,由數(shù)字大的優(yōu)先動。當(dāng)然如果被連的另一方是ST那麼絕對是從ST開始拿球。蒙雖然是上面是實質(zhì)的6, 但是如果5與6同時被綁時由龍騎去拿雷球(多少有考慮到一點疾風(fēng)迅雷的問題)學(xué)者移動也比白有回復(fù)優(yōu)勢因此兩個補師中招時由學(xué)者開始移動解除。后30%的P4之前詩人有唱一下軍神,后來大多是賢人為主,因為回復(fù)壓力真的非常大。
雖說知道攻略也得有相當(dāng)?shù)氖炀毝扰c運氣才有可能獲勝,但是事先知道對應(yīng)方式我想總是好的,畢竟如果連對應(yīng)法都不知道的話更不可能獲勝了。希望這樣的拙劣攻略能幫助到各位。
雷球有盡量清乾凈,可以撐住兩~三發(fā)ストーム的傷害,增加解カオス的容錯率
提供一個還算穩(wěn)定的處理方法:
每次ストーム固定出四顆雷球
原則是カオス后的雷球直接清掉,下一次ストーム讓ST吃三顆后換坦
P1:開場ストーム → ST吃三顆后換坦,清掉剩下一顆
↓
カオス+ストーム → 清掉四顆
ストーム → ST吃三顆后換坦,清掉剩下一顆
(重復(fù))
P2: 進P2后會先放一次カオス
カオス+ストーム → MT吃一顆變成蓄電1,清掉剩下三顆
↓
ストーム → ST吃三顆后換坦,清掉剩下一顆
カオス+ストーム → 清掉四顆
(重復(fù))
P3: 進P3后會先放一次雷鼓+カオス
雷鼓+カオス+ストーム → MT吃一顆變成蓄電1,其他3顆解雷鼓
↓
ストーム → ST吃三顆后換坦,清掉剩下一顆
雷鼓+カオス+ストーム → 3顆解雷鼓,清掉剩下一顆
(重復(fù))
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是說這場地是紫色調(diào),ストーム和小ラムウ的ビーム又是藍紫色的細線,真的有夠傷眼...尤其是剛進P2那次,ストーム和6發(fā)ビーム全部疊在一起,這是在考解除役的眼力嗎..Orz
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