聚爆通關(guān)優(yōu)缺點(diǎn)感想
時(shí)間:2015-04-13 19:28:10 來源:k73電玩之家 作者:小新 熱度: 66 次
破完一輪來寫個(gè)淺嘗的心得,講是講淺嘗但其實(shí)寫得還是有點(diǎn)長(zhǎng),讓還在觀望的各位做個(gè)參考,因?yàn)閳D片可能會(huì)直接雷到一些關(guān)鍵劇情或系統(tǒng),所以這篇就不放圖,可以看完心得、多看一點(diǎn)實(shí)況再?zèng)Q定要不要購(gòu)入,那一樣先小人后君子,先講我覺得可以調(diào)整的部分再講優(yōu)點(diǎn),我這邊要強(qiáng)調(diào)的就是不算缺點(diǎn),是我認(rèn)為可以調(diào)整的部分。
破完一輪來寫個(gè)淺嘗的心得,講是講淺嘗但其實(shí)寫得還是有點(diǎn)長(zhǎng),讓還在觀望的各位做個(gè)參考,因?yàn)閳D片可能會(huì)直接雷到一些關(guān)鍵劇情或系統(tǒng),所以這篇就不放圖,可以看完心得、多看一點(diǎn)實(shí)況再?zèng)Q定要不要購(gòu)入,那一樣先小人后君子,先講我覺得可以調(diào)整的部分再講優(yōu)點(diǎn),我這邊要強(qiáng)調(diào)的就是不算缺點(diǎn),是我認(rèn)為可以調(diào)整的部分。
缺點(diǎn):
1.機(jī)體不夠多
我打到第一輪破關(guān)就只有看到兩臺(tái)機(jī)體,真的只有兩臺(tái),加上這個(gè)游戲的裝備品上頭并沒有主要(近戰(zhàn))武器可以切換,所以簡(jiǎn)單的來說,一臺(tái)機(jī)體就只有一種主要武器,兩臺(tái)機(jī)體就是兩種主要武器而已,老實(shí)講太少了,雖然去年的DEMO有看到第叁臺(tái)Heracles大男機(jī),現(xiàn)階段還沒看到,可能藏在后面的進(jìn)度或日后更新才會(huì)解鎖,即便就算多了這臺(tái),叁機(jī)還是太少。我是覺得好歹四機(jī)五機(jī)比較差不多,不然機(jī)體不多沒關(guān)係,最起碼也要有多一點(diǎn)主要武器可以換,不過這游戲只有NT300我可以理解,所以叁機(jī)賣你臺(tái)幣叁百其實(shí)也不能算缺點(diǎn),畢竟這本來就小本生意
2.敵人攻擊判定太強(qiáng)太霸
在下因?yàn)橹饕峭鎰?dòng)作游戲居多,所以如果不是太腦衝老馬,我對(duì)于自己的動(dòng)作游戲手腕算有點(diǎn)自信
不過這游戲中頭目階級(jí)的敵人,有一海票都是,攻擊追尾性能超高、判定範(fàn)圍廣、判定時(shí)間長(zhǎng),這樣的設(shè)計(jì)我覺得在家機(jī)或PC平臺(tái)游戲是可行的,但用在手機(jī)上就不太OK,塬因很簡(jiǎn)單,由于基本上手機(jī)并不是為了打電動(dòng)而生的硬體,尤其是在觸控面上會(huì)有些許的小延遲,不可能像手把搖桿那樣即按即反應(yīng),所以往往都是你觸控以后的0.1~0.2秒以后,人物才會(huì)反映出動(dòng)作,這零點(diǎn)幾秒往往就決定你人物會(huì)不會(huì)被關(guān)廁所釘人柱
因?yàn)檫@游戲的主角機(jī)、是我玩過的動(dòng)作游戲裡頭迴避無敵性能前幾強(qiáng)的角色,用隔壁棚的XX獵人算法就是迴避性能+99。不是點(diǎn)數(shù)99,是技能99,無敵時(shí)間真的是長(zhǎng)到一個(gè)神懼魔驚的地步,還能無損體力叁連跳,根本鬼神,所以我覺得要讓敵人攻擊追尾性能超高、判定範(fàn)圍廣、判定時(shí)間長(zhǎng)也可以,但最起碼放到HARD或?qū)<夷J皆龠@樣做,不然對(duì)于沒有太過鉆研動(dòng)作游戲的玩家其實(shí)太不友善,畢竟不管回避性能再優(yōu)異,只要因?yàn)椴钅怯搀w限制的零點(diǎn)幾秒,那你按不出來都是假的
3.敵人護(hù)盾強(qiáng)度突破天際
主角群也有護(hù)盾,但跟敵人版本比起來根本是連新手村都還沒離開的等級(jí)
對(duì)新手來說,很多中頭目會(huì)比章節(jié)大首領(lǐng)還麻煩,護(hù)盾就是主要塬因之一,一般來說有護(hù)盾設(shè)計(jì)其實(shí)不少見,但這游戲的護(hù)盾同時(shí)兼具了又厚再生時(shí)間又短兩大優(yōu)勢(shì),用個(gè)可以量化的數(shù)字來看就是,假設(shè)塬本一個(gè)頭目的血是100,護(hù)盾有80,所以加總應(yīng)該是180,但因?yàn)樽o(hù)盾設(shè)計(jì)太威勐,所以會(huì)變成你打掉護(hù)盾,砍沒幾刀,然后敵人的盾又滿了,請(qǐng)你再打掉一次護(hù)盾,變成結(jié)果你可能總輸出六七百 才終于干掉這敵人,我這邊只講到你跟中頭目單挑,越到后期你一挑二叁四都不是不可能,會(huì)讓血尿問題并非倍增,而是被呈等比級(jí)數(shù)放大,所以會(huì)出現(xiàn)你千辛萬苦尻爆一隻的護(hù)盾以后
你要面對(duì)兩個(gè)選擇:
A.上去砍兩刀以后馬上躲 然后敵人護(hù)盾又回滿
B.貪刀然后被圍毆到死
嚴(yán)格來說只有A可以選,然后繼續(xù)打盾循環(huán),而這個(gè)玩法循環(huán)下來等于是把游戲節(jié)奏整個(gè)打差,完全沒有過招的感覺只能單方面當(dāng)個(gè)鼠輩,不太舒服
這些護(hù)盾其實(shí)是有解法的,但由于本篇無雷,而且這些解法會(huì)各自衍生出新的問題,所以先不提
4.AIRPLAY會(huì)掉格延遲
不過除非是像我這種對(duì)FPS比較敏感的倒楣鬼,或是對(duì)極限對(duì)局比較講究的高手玩家,不然這一條基本上輕玩家可以無視,這一條我必須刻意拿出來講的塬因在于,很多對(duì)于游戲AIRPLAY支援性的評(píng)論太過簡(jiǎn)陋,像我自己想找其他游戲的AIRPLAY資訊都常常找不到只能掏腰包踩地雷,踩久了其實(shí)不太是滋味,所謂會(huì)掉格不是掉到很夸張的那種程度,大概就是FPS 60>30這種程度,不要太挑剔的話還是很順。,而且嚴(yán)格來說這并不是這游戲的問題,我不會(huì)怪這個(gè)游戲優(yōu)化不好
不過因?yàn)锳IRPLAY一定會(huì)有延遲,大概0.1秒跑不掉,而且用藍(lán)芽手把,一定延遲零點(diǎn)零幾秒跑不掉。,如果觸控按下去,到人物有反應(yīng)大概也要0.1秒起跳,那當(dāng)你用AIRPLAY還用手把,那這些延遲一定會(huì)加總,加總之后再遇到我上面講的敵人判定太強(qiáng)的問題,就會(huì)彼此都被更加放大,很多時(shí)候你不是閃不了招,因?yàn)橛搀w限制就是如此、敵人攻擊判定又沒作調(diào)整,那就有點(diǎn)破壞游戲體驗(yàn)了
我藍(lán)芽手把接手機(jī)AIR PLAY這樣玩,體感延遲大概是0.12~0.18秒的程度,直接寫出來給跟我有一樣困擾的玩家做個(gè)參考
再來講優(yōu)點(diǎn)了:
1.動(dòng)作流暢俐落
我這邊講的流暢俐落要分成兩個(gè)部分說,先提一下動(dòng)作模組的設(shè)計(jì),所謂動(dòng)作模組就是指翻滾、攻擊、揮刀那些等等肢體動(dòng)作
因?yàn)閯?dòng)作設(shè)計(jì)上看得出其他游戲的影子,然后大概只有本尊的65~75分所以還滿明顯的,可能是第一次做動(dòng)作游戲,所以在近身戰(zhàn)的動(dòng)作設(shè)計(jì)上滿多頓點(diǎn)和肢體座標(biāo)還是不太到位,不過這游戲在這方面看得出很用心做了,所以應(yīng)該還有進(jìn)步空間
那動(dòng)作設(shè)計(jì)和被它包含在內(nèi)的頓點(diǎn)、肢體座標(biāo),再加上敵人被攻擊物理碰撞和特效那些等等小要素,就會(huì)衍生出一個(gè)很多人愛講的名詞,叫作"打擊感"
我對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)的這區(qū)塊因?yàn)槭翘貏e要求的,標(biāo)準(zhǔn)比較高,所以這游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)我只能給70,但加上我前面提的物理碰撞和特效"打擊感"我應(yīng)該會(huì)給80~85分,以塬生的手機(jī)游戲來說我覺得有這分?jǐn)?shù)算是相當(dāng)威勐,夸張的高
再來第二個(gè)部分就是最直接的FPS
我用IPHONE5S跑這個(gè)游戲,如果是盯著手機(jī)看,即便混戰(zhàn)60FPS也是滿的,看起來真的只有爽而已(重復(fù)叁次,不是頂端新機(jī)也能有60FPS真的沒啥好挑了,優(yōu)
2.槍枝設(shè)計(jì)多樣化
前面雖然我說了主要武器太少的問題算是可以改進(jìn)的空間,不過實(shí)務(wù)上(開發(fā)預(yù)算和時(shí)程)的問題就是作近戰(zhàn)武器很燒錢也很燒時(shí)間,真的很燒,因?yàn)閾Q了一把武器動(dòng)作模組等于就是要是重新設(shè)計(jì),基本上跟換一臺(tái)新機(jī)體是沒有太大的差別,但槍枝就沒這些問題了!這游戲的物理碰撞作得不錯(cuò),因此最麻煩的物理碰撞對(duì)這游戲來說不是問題,所以換槍枝只要花點(diǎn)時(shí)間改改特效和調(diào)整一些小細(xì)節(jié),相對(duì)于作近戰(zhàn)武器來說可以節(jié)省很多成本,而這游戲的槍枝設(shè)計(jì)并沒有因?yàn)楣?jié)省成本就摸魚,每把槍枝的特色都設(shè)計(jì)得很明確,也很有特色,有哪些槍枝因?yàn)椴焕姿跃拖炔惶?,不過我可以說,每次拿到新的槍我都很期待會(huì)想趕快試用,要說哪邊不太OK,就是沒法讓你隨時(shí)替換,我是覺得最起碼可以讓人帶兩把換著用,不要綁定一個(gè)時(shí)間只能拿一把,最起碼我目前進(jìn)度是這樣沒錯(cuò),真的一次只能帶一把,等成就解得差不多再看看后面會(huì)不會(huì)解鎖一次帶兩把的要素
3.美術(shù)一流,音樂切題
音樂這東西因?yàn)槲也皇菍I(yè)所以不知道怎么評(píng),不過這游戲的音樂就是很能配合當(dāng)時(shí)的情境和場(chǎng)景,我邊玩邊聽是很有感的,但又不會(huì)覺得音樂喧賓奪主
美術(shù)就不用講了,大家一看就知道畫面多好,這游戲的3D建模大概是PS2水準(zhǔn),以手機(jī)和平板的螢?zāi)淮笮碚f很夠用,因?yàn)樵偻显黾佣噙呅屯婕乙矔?huì)受限螢?zāi)淮笮】床惶鰜?,再加上平面的美術(shù)和貼圖漂亮的材質(zhì),手機(jī)上即便要找到畫面表現(xiàn)這么優(yōu)的游戲,應(yīng)該也是五支手指頭算得完,這游戲在漂亮的畫面和流暢的動(dòng)作,在同樣卡住大量硬體資源的兩個(gè)關(guān)建項(xiàng)目上,抓到了一個(gè)完美的平衡點(diǎn)。我認(rèn)真的覺得這方面上的技術(shù)力和用心程度超強(qiáng)
直接END的懶人包
這游戲有沒有不足之處:有,而且不少,但這游戲值不值得買:值得
以手機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格去看待這游戲,說真的我覺得沒啥好挑了,即便每個(gè)人標(biāo)準(zhǔn)不同不見得會(huì)覺得物超所值,最起碼,說這游戲物有所值我覺得應(yīng)該大多數(shù)人都會(huì)認(rèn)同,就我自己來說,這游戲我滿喜歡的,所以我IOS和ANDROID版都會(huì)買,即便我知道兩邊存檔互不繼承,各自都要再打一次,也要付兩次錢,但我覺得這游戲端出來的成果和用心程度,會(huì)讓我愿意掏六百出來買他兩次。
熱門新聞
我要評(píng)論 查看全部評(píng)論 (0)>>