《刃心2》手游是原廠商為大家?guī)淼娜伦髌妨?,在這個手游中融合了放置、割草、跑酷等更多的玩法,還有極限挑戰(zhàn),更多連擊挑戰(zhàn)哦。整個手游采用了國風(fēng)風(fēng)格,讓游戲看上去更加高級了,玩法內(nèi)容豐富,可以選擇更多有趣內(nèi)容。
閃亮開局更加精彩的游戲過程
有著修仙升仙元素,多多模式
更多招式挑戰(zhàn)更多組合
和boss勇敢搓招對決
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兌換方式:
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《刃心2》已于1月25日上午10點正式上線,歡迎前來下載體驗!
游戲加入了國風(fēng)roguelike的一個元素,不再是1代的純跑酷玩法,而是加入了動作割草,融合了放置、休閑跑酷和策略養(yǎng)成,以簡約而不失華麗的畫面風(fēng)格為特色,讓玩家仿佛置身于刀尖上的舞蹈之中。
《刃心2》注重玩法創(chuàng)新,讓玩家體驗到不同尋常的游戲樂趣。動作元素為游戲增添了緊張刺激的氛圍,輕松放置讓玩家在修行的同時感受輕松愉悅的游戲體驗,休閑跑酷則為玩家提供了全新的探險方式,策略養(yǎng)成更是錦上添花,讓玩家在游戲中體驗到成長和冒險的樂趣。
玩過1代應(yīng)該都知道這款游戲還是有著非常不錯的體驗。游戲的玩法核心以跑酷為基礎(chǔ),結(jié)合了一些忍者元素,讓玩家在跑酷的過程中體驗到了忍者的獨特魅力。在游戲設(shè)置方面,采用了比較簡易的左右兩鍵操作,一個是攻擊,另一個是沖刺。這種看似簡單的游戲設(shè)計操作,實際上可能是游戲游戲方經(jīng)過長時間的思考和嘗試才實現(xiàn)的,這些設(shè)計很大程度上給玩家?guī)砹吮憬莸挠螒蝮w驗,對于很多新手來說,更容易熟悉上手,可以在短時間內(nèi)對游戲操作得到很好的掌控。游戲的玩法上與很多跑酷游戲的玩法上有著很多不同的設(shè)計理念。比如說游戲中的血量限制機制,這是一個非常有特色的設(shè)計。在玩家不斷的游玩過程中,血量會隨之減少,這就要求玩家不僅要追求速度,還要注意保護自己的角色。這種設(shè)計增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性,讓玩家在享受跑酷的快感的同時,也要思考如何保持角色的生存狀態(tài)。
游戲模式上的創(chuàng)新也是吸引玩家的重要因素,與傳統(tǒng)跑酷游戲不同的是這款游戲可能提供了獨特的游戲模式或任務(wù)結(jié)構(gòu),為玩家提供了全新的游玩體驗,這些方面都能讓玩家在跑酷的還能體驗到游戲推前時候的一些感觸,增加了游戲的沉浸感和代入感,并且通過結(jié)合跑酷和忍者元素以及創(chuàng)新的玩法和設(shè)計,為玩家提供了一個既熟悉又新穎的游戲世界,這些特點不僅吸引了原有的跑酷游戲愛好者等到了共鳴點,也可能吸引了那些尋求新奇游戲體驗的一些需求,游戲的簡單易上手的操作也結(jié)合著一些游戲內(nèi)容以及獨特的游戲模式,很大程度上展示讓我們體驗到游戲速度感上并且主動得到這應(yīng)有體驗,這些都是1代比較不同尋常一些核心元素,也加速了這個這款游戲在市場中脫穎而出,成為了一款備受矚目的游戲作品。
那么話有說回來這2代比1代一些內(nèi)容上做更加豐富一些,比如對于畫風(fēng)上的優(yōu)化了更多是水墨一些,這樣畫質(zhì)設(shè)計的話其實對于很多游戲玩家的一些手機配置上來說還是非常不錯的,因為這種風(fēng)格優(yōu)點重要是比其它二次元什么來說就顯得對手機配置要求就很低了,并且這種畫風(fēng)來說哪怕過個三五年也不會被淘汰的,這也就能說明為什么1代和2代對這個畫風(fēng)如此執(zhí)著了。不過玩法上來說2代還是有著比較明顯的一些變化,比如在以往的操作上沒有放置式這些設(shè)定,這也是說明操作上也有著比較不同體驗。
說到2代玩法體驗,從測試來說確實有著和1代很不同體驗感,對于玩法上我個人感覺雖然有多一些打擊方面體驗感,但是對于游戲跨度太過大的話,并且游戲內(nèi)容并沒有得到他們應(yīng)有的快感或者之上的話,對于原來一些喜歡原有的玩家來說無疑是一種心態(tài)的折磨,難免會有些失望的一些情緒,所以游戲設(shè)計更多是考慮保持原有一些基礎(chǔ)因素上,再去拓展一些全新玩法因素才能給玩家一些過度一些內(nèi)容體驗,其實現(xiàn)在很多游戲的策劃只是考慮一些部分玩家的因素或者游戲方面思維去開發(fā)這是非常錯誤的,我認(rèn)為更多是考慮原有的游戲玩家體驗最是最為重要一項,雖然這些玩法能得到一些新的玩家來嘗試,這種嘗試其實也是非常危險的,就怕外一撿了芝麻丟了西瓜,得不償失,對于游戲方面我是非常支持的,當(dāng)然我說的這些不是2代游戲做的不行,只是對一些問題以及大家的看法來討論的。
總的來說這個游戲1代和2代各有千秋吧,我個人更多是對1代有好感一些,如果1和2代的優(yōu)秀的一面融合到一起的話,我覺得或者有個比較好效果,說句實話對于這款游戲的還是有感情的,明天正式上線希望能給我一些驚喜吧。
《刃心2》沒有采用《刃心》的跑酷玩法作為游戲的主要玩法,而是采用了肉鴿割草的玩法。雖然主要的玩法是肉鴿,但是游戲中有個模式還是有刃心的跑酷玩法,這可能是作者怕玩家接受內(nèi)不了而專門為玩家索所準(zhǔn)備的吧。
雖說《刃心2》跨度有點大,從原有的玩法直接跳到另一種玩法。這樣的勇氣是自信還是自大呢?我個人更偏向前者,雖然說刃心一代是跑酷玩法,但在跑酷錯過程中按下攻擊按鈕的玩法像將跑酷游戲高操作性和肉鴿游戲的爽感結(jié)合在一起,所以在此前提下刃心2采用了肉鴿游戲作為主要玩法就讓人不覺得奇怪了。當(dāng)然盡管刃心在當(dāng)時非常出色,但還是掩蓋不住其玩法單一的特點,雖說有不同的模式,但實際體驗下來的感覺都是相差不大的。刃心2很好的改變了這點缺陷,除了跑酷肉鴿這兩種玩法,游戲內(nèi)還提供了修行悟道,釣魚割草等多種玩法拓展,這樣使得游戲具備了休閑進競技為一體,讓那游戲的受眾群體增加也讓游戲可玩性上提高了不少。
除了在玩法上做出了改變,游戲在美術(shù)方面也比前作精致了很多,這點主要體現(xiàn)在人物以及場景上。刃心1在人物上采用的是極簡的風(fēng)格,通過簡單的線條和單一的顏色進行描繪。而刃心2雖說還是能看出一代的影子,但在那基礎(chǔ)上是使用了大量的顏色進行人物以及場景上的修飾,讓玩家一看望去畫面不在那么單調(diào)了,這點上是非常好的。
這次刃心二也是增加了充值的內(nèi)容,雖然還不知道具體的內(nèi)容。但根據(jù)大部分肉鴿游戲的設(shè)計,這點會制作成一些道具上的獲得方式,這點不會太影響玩家的體驗,所以不用擔(dān)心。
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