《歐幾里得之地(Euclidean Lands)》是游戲廠商kunabi brother GmbH開發(fā)出來的冒險(xiǎn)解謎游戲了,也是一款畫面非常精致的游戲。游戲中也是以空間幾何的玩法挑戰(zhàn)為主的,非常的有特色。喜歡就來下載吧!
幾何空間的游戲挑戰(zhàn)
精致的游戲畫面
挑戰(zhàn)性十足的游戲內(nèi)容
關(guān)卡非常的豐富
《歐幾里得之地》用開場關(guān)卡向玩家略微展示了它的獨(dú)特,走過六片懸空的方塊,繼而被六片方塊組成正方形帶入幾何的世界,用聰明而不失實(shí)用性的敘事手法,直接帶出第一條重要信息:tap the closest tile to move(點(diǎn)擊最近的方塊進(jìn)行移動(dòng))。本作這種開場沒有產(chǎn)生“點(diǎn)擊移動(dòng)”直敘引導(dǎo)的乏味感,充滿新意,也沒畫蛇添足,簡單幾秒就讓玩家切身感受到游戲那點(diǎn)擊操作的核心玩法。
如果細(xì)心觀察,或許你還能發(fā)現(xiàn)六片方塊折疊為正方形的過程,揭示了后續(xù)關(guān)卡將為玩家展示幾何空間的塑造。
運(yùn)用幾何空間塑造手游玩法,并不是《歐幾里得之地》獨(dú)創(chuàng)的舞臺(tái)呈現(xiàn)方式,追溯至2014年,《虐心幾何》就已經(jīng)開始運(yùn)用大量幾何規(guī)則、量子力學(xué)、光學(xué)和生物感官等知識(shí)對(duì)玩法進(jìn)行塑造。后續(xù)還有反幾何規(guī)則的《異想空間》,以及經(jīng)典解謎游戲《紀(jì)念碑谷》,它們或直接或間接地應(yīng)用幾何元素。相比它們,本作的幾何空間塑造稱不上超前,但質(zhì)感絕對(duì)不落下乘,在第三道關(guān)卡中,本作將通關(guān)紅圈設(shè)置在側(cè)面,并提示到“touch and drag(點(diǎn)擊并拖動(dòng))”,上接第一關(guān)的點(diǎn)擊操作,加入旋轉(zhuǎn)操作,酷似魔方群的運(yùn)作規(guī)律令每一步操作(旋轉(zhuǎn))都充滿可塑性,除了步數(shù)限制,這幾乎是一個(gè)不設(shè)限的自由空間。這種體驗(yàn)從第三關(guān)開始,伴隨至第六關(guān)的到來,而這幾關(guān),可稱為啟蒙關(guān)卡。
如果要問旋轉(zhuǎn)操作的意義,消滅敵人的闖關(guān)目標(biāo)是最好的詮釋。與動(dòng)態(tài)的即時(shí)戰(zhàn)略有所不同,也有所相似,從第六關(guān)開始,《歐幾里得之地》開始加入對(duì)戰(zhàn)元素,敵人以寂然不動(dòng)的姿態(tài)出現(xiàn)。換言之,你不必?fù)?dān)心敵人主動(dòng)出擊把你殲滅,大可慢慢思考對(duì)策,間接把旋轉(zhuǎn)方塊的重要性突出放大,讓玩家想方設(shè)法以兩步操作,從側(cè)面接近敵人。作為指引,本作同樣以一句話傳達(dá)這一系列的概念:attack from side back(從側(cè)邊攻擊)。值得注意的是,唯有玩家移動(dòng)士兵才算作有效操作,而旋轉(zhuǎn)方塊則可隨性隨意,不知是有意照顧新手,還是對(duì)自身難度的設(shè)定足夠自信。
或許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在塑造玩法的過程中,《歐幾里得之地》一直以刪繁就簡的方式向玩家傳達(dá)信息,能用圖形,絕不用文字,能用一句文字,絕不用兩句,整體透出簡約至上的氣息。毋容置疑,這能讓玩家將更多精力放在提煉而出的精髓玩法上。
事實(shí)上,這也是本作發(fā)行商 Kunabi Brother 一直以來所偏好的風(fēng)格,當(dāng)他們從開發(fā)者 Miro Straka 處接過發(fā)行權(quán)的時(shí)候,《歐幾里得之地》就因?yàn)榭崴?Kunabi Brother 代理的第一款手游《手指畫線》而廣受關(guān)注,而關(guān)注點(diǎn)正是《手指畫線》賴以成名的簡約風(fēng)格和高自由精煉玩法。極大弱化一次性的提示功能和非核心設(shè)置,舍棄無用累贅,將核心放回圓點(diǎn)中心,或許這正是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 共同追求的效果。
在玩法之外,Miro Straka 還很有獨(dú)立游戲人的風(fēng)采,在《歐幾里得之地》的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)嘗試加入少許個(gè)性元素,譬如下圖胸口淌血的半人馬,這顯然是游戲第十七關(guān)開始出現(xiàn)的半人馬敵人,在厚重色彩的渲染下,與簡約至上的風(fēng)格產(chǎn)生質(zhì)感的沖突,也與《手指畫線》將簡約貫徹到底的作風(fēng)大相徑庭。而就從第十七關(guān)開始,本作從難度到空間的復(fù)式設(shè)計(jì)上,開始快速裂變。
《歐幾里得之地》第十七關(guān)與前面關(guān)卡最大的區(qū)別,就是敵人從靜態(tài)轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài),在單獨(dú)平面上,半人馬遵循固定路線“巡邏”,當(dāng)你旋轉(zhuǎn)方塊時(shí),對(duì)應(yīng)位置的半人馬也隨之位移,從被動(dòng)轉(zhuǎn)主動(dòng)。不僅如此,空間設(shè)計(jì)也復(fù)雜起來,傳送點(diǎn)的出現(xiàn),帶出了不規(guī)則方塊,而不規(guī)則方塊又帶來了更多的計(jì)算量。內(nèi)容難度呈階梯呈現(xiàn),這本應(yīng)該是絕大多手游必然出現(xiàn)的情況,但它裂變催生的,不僅僅是深度,問題也隨之而來。
當(dāng)“幾何”占據(jù)絕對(duì)核心時(shí),《歐幾里得之地》就容易遇上尷尬的難題——過于專業(yè)化。現(xiàn)代數(shù)學(xué)是少數(shù)天才人物的藝術(shù)杰作,這話放哪都不糙,作為學(xué)業(yè)必修課之一的空間幾何,它雖然具有一定普適性,但始終是一門可終身研究的學(xué)術(shù)課題,相信能把它稱作“娛樂”的人寥寥無幾。每通過一道關(guān)卡,空間就會(huì)更復(fù)雜、敵人數(shù)量就會(huì)更多,難度也會(huì)成倍提高,拙于計(jì)算的玩家只能依靠運(yùn)氣進(jìn)行破解,或依靠精于計(jì)算的玩家從旁指點(diǎn)。不論從哪種結(jié)果來看,都可能令玩家對(duì)《歐幾里得之地》望而生畏,這顯然不是開發(fā)者和發(fā)行商想要的結(jié)果,在《手指畫線》已經(jīng)獲得巨大成功的經(jīng)驗(yàn)下,讓《歐幾里得之地》獲得更好的體驗(yàn)和成績才是理想狀態(tài)。
毫無疑問,《歐幾里得之地》是款第一印象非常好的手游,畫面有目共睹,圍繞空間幾何展開的核心玩法也足夠吸引人,魔方群設(shè)計(jì)催生醉人的解題過程。但幾何給了它翅膀的同時(shí),卻也給它增添了些許負(fù)擔(dān),帶著40道關(guān)卡和不斷旋轉(zhuǎn)的方塊翱翔,敲動(dòng)了鋪首門墜,卻不知能飛多遠(yuǎn),讓人由不得生憂。我想,《歐幾里得之地》還欠缺一股東風(fēng)。
游戲以古希臘數(shù)學(xué)家歐幾里得命名,正是因?yàn)橛螒虻耐娣⒁馀c這位“幾何之父”息息相關(guān)。
你需要扮演一名戰(zhàn)士,在一個(gè)擁有幾何體機(jī)關(guān)的空間平臺(tái)上,破解幾何機(jī)關(guān)謎題
根據(jù)散布的敵人所擁有的攻擊范圍特性,合理地控制他的移動(dòng),利用旋轉(zhuǎn)魔方的方法,避開敵人的攻擊同時(shí)消滅他們
頗有種另類的戰(zhàn)棋味道,最后還可以挑戰(zhàn)BOSS。解謎與戰(zhàn)斗元素結(jié)合,別有一番趣味。
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