《帝國(guó)霸略》本作是一款以中世紀(jì)為題材的策略游戲,游戲內(nèi)包含了三股勢(shì)力,玩家在游戲之中不僅需要時(shí)刻堤防敵人的進(jìn)攻,還要把握機(jī)會(huì)在合適的時(shí)機(jī)對(duì)他人發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,力圖在最短的時(shí)間獲得最大的利益。
k73評(píng)分
總分:41/50分
系統(tǒng):8分
畫(huà)面:9分
音樂(lè):7分
操作:8分
耐玩度:9分
游戲名稱:帝國(guó)霸略
游戲語(yǔ)言:中文
游戲大?。?6.68MB
游戲平臺(tái):安卓
游戲類(lèi)型:策略類(lèi)
《帝國(guó)霸略》強(qiáng)化了地圖與聯(lián)盟的作用和職責(zé)。由于我們是以城池的形式出現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)場(chǎng)中,運(yùn)氣好的話你將可以找到一個(gè)合適的魚(yú)塘休養(yǎng)生息,而如果你發(fā)現(xiàn)在自己身處險(xiǎn)境,那么你或許應(yīng)該盡快加入一個(gè)比較強(qiáng)大的聯(lián)盟,以便將基地遷往大本營(yíng)并獲得最佳的庇護(hù)。從玩法上來(lái)說(shuō),相對(duì)于當(dāng)下時(shí)髦的類(lèi)COC游戲。
游戲玩法和畫(huà)面表現(xiàn)
游戲分為三股勢(shì)力,國(guó)王、蘇丹以及沙皇。你也可以理解成現(xiàn)在的中東、俄羅斯以及西歐,但千萬(wàn)別加入政治因素。作為一款策略游戲,一開(kāi)始就分清勢(shì)力可以馬上令玩家產(chǎn)生一定的歸屬感,也容易引起玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的好奇心。
和大部分的策略游戲一樣,玩家以主城為中心,從內(nèi)到外發(fā)展擴(kuò)張,主要元素依然是進(jìn)攻和占領(lǐng)。斜俯視角既能夠展現(xiàn)出完整的全貌,又讓畫(huà)面更加美觀有立體感,由于本作的光影渲染幾乎沒(méi)有,所以整個(gè)場(chǎng)景的色調(diào)顯得較為平淡,細(xì)節(jié)部分也不細(xì)膩,畫(huà)面表現(xiàn)在同類(lèi)游戲之中并不占上分。
內(nèi)容上的創(chuàng)新
排兵布陣不是頭一回,但借鑒歷史步兵方陣?yán)砟畹娜玛囆团挪?,還是讓我們眼前一亮。通過(guò)四個(gè)主要區(qū)域再進(jìn)行細(xì)分,游戲?qū)τ陉嚵械膰?yán)謹(jǐn)性要求要比我們想象的來(lái)得高。而兵種看上去可能有點(diǎn)少了,不過(guò)如果背景設(shè)立在中世紀(jì),倒也讓人能夠理解。
不過(guò)框架如此分明的陣型,似乎并沒(méi)有讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生更多的理解。不同的陣型是否用于不同情況,這本來(lái)應(yīng)該是游戲的一個(gè)研究方向,不過(guò)游戲居然將戰(zhàn)斗過(guò)程以回放的形式展現(xiàn),實(shí)在令人無(wú)法理解。通過(guò)視頻來(lái)進(jìn)行回放,對(duì)戰(zhàn)斗的了解程度完全取決于玩家的了解欲望,如果我是一個(gè)性比較急的人,那么可能在一開(kāi)始會(huì)看幾次,后面就變成了完全的快餐式戰(zhàn)斗了。
競(jìng)爭(zhēng)力
Gameloft一直以來(lái)都比較注重游戲的社交性,玩家進(jìn)入游戲一般都能夠看到一些公共頻道的發(fā)言,而公會(huì)這一類(lèi)有歸屬感的組織,創(chuàng)建起來(lái)也十分輕松。相比于國(guó)內(nèi)游戲的條條框框,本作在互動(dòng)上擁有更加自由的空間,而互動(dòng)的便利為玩家之間的交流搭建了良好的橋梁。
作為一款策略游戲,兵種一直以來(lái)都是玩家非常關(guān)注的內(nèi)容,之前的海島奇兵通過(guò)形象鮮明的角色特征,在宣傳上占盡了優(yōu)勢(shì),游戲特色體現(xiàn)得淋漓盡致。但本作卻沒(méi)有比較突出的角色,兵種的設(shè)計(jì)風(fēng)格幾乎完全一樣,而且連個(gè)單獨(dú)的介紹界面都沒(méi)有,存在感可以說(shuō)十分低,而且戰(zhàn)斗界面可以忽視這一設(shè)計(jì),更加弱化了兵種的感染力。
總結(jié):較為平淡的大國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)(7.5分)
游戲總體給我們的感覺(jué)就是平淡,沒(méi)有讓人印象深刻的地方,特色也并不突出,但想找到很明顯的短板,似乎也沒(méi)有。平庸的兵種設(shè)計(jì),及時(shí)通過(guò)策略性的彌補(bǔ),依然無(wú)法滿足玩家對(duì)角色的功能需求。沒(méi)有英雄人物或是有特色的兵種,很難讓玩家通過(guò)情感的寄托形成更加粘性的游戲狀態(tài),而省略戰(zhàn)斗情景,更是將游戲風(fēng)格往休閑方向靠攏。雖然大背景給了我們一些遐想的空間,主題也比較適合這類(lèi)游戲發(fā)揮,不過(guò)游戲內(nèi)容的平淡,以及策略玩法的不夠突出,都讓這款游戲無(wú)法形成黑洞般的玩家效應(yīng)。
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