《無夢少女》是一款帶有劇情向的射擊游戲,玩家將在主角直子的視角下,在夢境世界中拯救妹妹的故事,這里有著各種神奇的機(jī)甲和怪物,玩家將操作直子的戰(zhàn)機(jī)將它們擊墜,快來下載體驗吧。
難度暫時不是曲線而是隨機(jī)
操作一般但是有的關(guān)卡會很難噢
甜美可愛的直子和青春靚麗的妹妹
還有許多劇情和視覺小說元素
《無夢少女》是一款劇情向橫版彈幕游戲。
故事講述主角【直子】,為了喚醒陷入昏迷的妹妹【慕燈】,駕駛【破夢機(jī)】進(jìn)入夢境尋找被【無之力】束縛的妹妹的故事。
游戲以類似視覺小說的形式展現(xiàn)劇情,并通過彈幕游戲解開劇情中的關(guān)鍵信息。
戰(zhàn)斗以主動攻擊+主動閃避為主,通過閃避和擦彈來獲取資源以觸發(fā)技能。可通過劇情解鎖機(jī)體技能。
游戲整體偏休閑,非硬核向,旨在讓玩家愉快地玩耍和體驗劇情~
個人感覺還不錯,為數(shù)不多的手感還算可以的彈幕游戲。
劇情也寫的可以(如果非說不足的話就是那個無出現(xiàn)的有點唐突,沒什么鋪墊就殺出來了)。
整體來說是個可以打五星的完美彈幕游戲了。至于為什么我打四星呢?因為最后那個boss真的是惡心到我了。
您這彈幕密度可是師承ZUN主?那個簡單模式點了沒有反應(yīng),我想簡單都簡單不了。硬生生打了一個多小時那玩意。
好在您沒有繼承您師傅碰一下就沒的優(yōu)秀傳統(tǒng),不過也沒有繼承靠殘機(jī)(醫(yī)療技能)復(fù)活擁有無敵時間的傳統(tǒng)。等正式版吧。
感謝大家的測評,關(guān)于操作問題我們會加緊優(yōu)化,還請大家多多包涵。
關(guān)于劇情長度問題,因為現(xiàn)在是可玩性測試,所以暫時只有故事概括,后續(xù)的更新中會把劇情詳細(xì)展開。
但因為人手和時間問題(只能下班時間抽空完成),所以更新的不快,如果還沒被勸退的玩家可能需要多花點耐心等待了(逃)。
大家好,這里是歸零者工作室(目前只有兩人),第一次嘗試開發(fā)游戲。
目前游戲還處在玩法測試階段,在非全職狀態(tài)下開發(fā)了半年,打算先放上來進(jìn)行測試,還請多多指教。
做這款游戲的初衷單純是我想創(chuàng)作故事,但只有故事好像又太無聊,就加點玩法進(jìn)去,于是就面多了加水,水多了加面,最終誕生出這個視覺小說(?)+非硬核STG的玩意(?)。
總體來說還不錯,但是不知道是我的手機(jī)原因還是游戲原因,感覺整體判定都稍微有些遲緩了
既然是沙羅曼蛇那樣的橫版?zhèn)鹘y(tǒng)射擊,先不說資源問題,十字鍵導(dǎo)致的機(jī)體勻速行動雖然說很傳統(tǒng),但對于受眾確實也不該在手游方面,也許是覺得手機(jī)平臺可以制作簡單一些?
但總之手游受眾大多數(shù)還是期望觸摸操控的,如果認(rèn)為考慮到游戲難度不應(yīng)該將機(jī)體速度上限提升到當(dāng)前速度以上,我希望可以加入慢速移動
簡單來說把十字鍵改成搖桿式的可以慢速的判定也許會在操控性上提升一步
至于資源……獲得資源的方式是擦彈和撿掉落,算是傳統(tǒng)來源了,但是你們給出的那個主動閃避判定上確實有些問題
不知道是說明沒有說主動閃避期間必須要移動還是什么原因
我開著主動閃避硬站在激光炮里還是有一兩次掉血的判定,并沒有全收
游戲性方面的話,我建議是將殿堂里的條目改成類似于空洞奧日之類的那種徽章,可以只有兩三個槽位,但是可以極大提升玩家自己的構(gòu)筑和容錯,而且這樣劇情和戰(zhàn)斗方面也能增加一些關(guān)聯(lián)性
就是不太習(xí)慣操作方式啊2333(其實就是菜)
直子很可愛,bomb射得很爽
游戲還好玩的,橫版STG射擊類型在傳統(tǒng)的彈幕射擊游戲加上了劇情故事比較新穎。
游戲畫風(fēng)還不錯,沒有廣告一眼看去很舒服。游戲難度系數(shù)并不是太高,兩小時全部難度s級通關(guān),彈幕最多的那也是打夢魘,最后一個boss難度比較高有三種形態(tài)建議帶回血的裝置挑戰(zhàn)。
游戲要是能多出幾個章節(jié)或者是聯(lián)機(jī)打挑戰(zhàn)采用買斷制的方法也能保證制作游戲的經(jīng)費。五星評價,游戲還有可改進(jìn)的方法,希望能越來越好吧。
第一幕 哦,原來要連續(xù)點擊才能發(fā)射高速彈幕,我會了。
第二幕 哦,原來可以用技能加快通關(guān),我會了。
第三幕 好樣的,伙計。你現(xiàn)在已經(jīng)是一個成熟的新手了,快來一個
以上純屬開玩笑。對我來說是有一定挑戰(zhàn)性的,劇情也還行,人物我也比較喜歡。
問題反饋后很快就有進(jìn)行改進(jìn),支持!期待正式上線的一天!
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