索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc.,株式會社ソニー?コンピュータエンタテインメント,簡稱為SCEI,通常稱為SCE)是日本的游戲機、游戲軟件開發(fā)、制造與販?zhǔn)蹚S商,為SONY旗下全資子公司,1993年11月16日在東京成立,1994年起使用現(xiàn)有黃色菱形圖案作為公司標(biāo)識。其旗下子公司有日本國內(nèi)的Polyphony Digital,海外依地域性劃分北美、歐洲、亞洲 三大海外市場。
任天堂出品的FC游戲機取得了空前成功,促使索尼在1988年與任天堂合作開發(fā)超級任天堂用CD-ROM主機。1992年5月,任天堂在事前沒有通知索尼的情況下毀約,私下改為與飛利浦公司合作,任天堂與索尼的合作破裂。久夛良木健向當(dāng)時的索尼社長大賀典雄提出自行開發(fā)游戲主機的計劃。大賀典雄在眾多的反對聲中,非常支持久夛良木健的計劃。1993年,日本索尼的技術(shù)人員與日本索尼音樂的工作團(tuán)隊于東京都創(chuàng)立了索尼電腦娛樂,由久夛良木健擔(dān)任社長,進(jìn)行代號“PS-X”的新一代CD-ROM游戲主機開發(fā)計劃,意圖全力對抗當(dāng)時主導(dǎo)電視游戲機市場的任天堂。
1994年,SCE以當(dāng)時最先端的3D影像技術(shù)為武器的電視游戲機“PlayStation”加入硬件市場,與SEGA的SEGA Saturn和任天堂的Nintendo 64展開了激烈的市場競爭;也因為最終幻想系列的影響,PlayStation發(fā)售后3年內(nèi)穩(wěn)居游戲市場第一的位置。另外,2000年發(fā)售的PlayStation 2,在和SEGA的Dreamcast、任天堂的GameCube、微軟的Xbox的競爭中,也依然保持優(yōu)勢。2004年,SCE發(fā)售攜帶游戲主機PlayStation Portable。2006年11月,SCE發(fā)售PlayStation 3。2011年,SCE發(fā)售新一代便攜式游戲機PlayStation Vita。2013年,SCE發(fā)售PlayStation 4。
PlayStation主條目:PlayStation
1994年12月3日,SCE推出PlayStation(PS),當(dāng)時與PS競爭的還有SEGA的SEGA Saturn和任天堂公司的Nintendo 64。最后憑著PS優(yōu)異且強大的3D表現(xiàn)效能,以及Square的《Final Fantasy VII》、CAPCOM的《生化危機》、ENIX(SQUARE ENIX兩大前身之一)的《勇者斗惡龍VII》等游戲大作在PS主機上大賣,SCE勢如破竹地?fù)魯纱蟾偁帉κ郑〈翁焯迷谟螒驒C市場上的壟斷地位。2006年3月23日,SCE宣布PS停產(chǎn)。
PlayStation 2主條目:PlayStation 2
2000年3月4日,SCE推出PlayStation的后繼機種PlayStation 2,日本發(fā)售當(dāng)日隨即引發(fā)在東京秋葉原上的搶購風(fēng)潮,PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋離同期的競爭對手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。2001年12月,美國軟件巨擎微軟宣布加入電視游戲主機市場推出Xbox,以低價、高效能的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發(fā)售初期至今并未威脅PS2的龍頭地位,反而為微軟帶來巨額虧損,在日本市場更加節(jié)節(jié)失退。同時,SEGA在Dreamcast銷情低迷帶來嚴(yán)重虧損的情況下,宣布退出電視游戲主機市場,改為第三方游戲制造商。PS2在全球的總銷量已經(jīng)突破1億4千多萬部,PS2成為游戲界歷史上最熱賣的游戲主機(后被任天堂nds超越),為SCE的PlayStation系列推上頂峰,社長久多良木健亦被稱為“PlayStation之父”。
PlayStation Portable主條目:PlayStation Portable
2004年12月12日,SCE推出PlayStation Portable,搶攻任天堂稱霸已久的掌上型電玩,由于定價日幣19,800日圓采取低價以及強大多媒體功能的策略,發(fā)售當(dāng)日隨即引發(fā)在東京秋葉原上的搶購風(fēng)潮,20萬套PSP主機3天內(nèi)全數(shù)賣完,而PSP也在嚴(yán)重缺貨的情況下被炒高價格。在日本熱賣后,2005年2月在美國隨《蜘蛛俠2》電影版同捆上市,立即取得空前的成功。2005年5月開始PSP在東南亞、韓國、臺灣、香港等地區(qū)上市,銷情一如估計非常理想。2005年9月,歐洲地區(qū)則在英國搶先上市,上市3天賣出了185,000部,刷新英國電玩主機銷售紀(jì)錄。
PlayStation 3主條目:PlayStation 3
2005年5月,在美國E3電玩展中,SCE社長久多良木健親自宣布PlayStation 3這一次世代電玩主機,2006年3月15日,SCE宣布在PS3將在2006年11月于日本、亞洲、歐洲、北美同時上市,與微軟的Xbox 360、任天堂的Wii競爭次世代主機霸主之位。PS3是首部搭載并且大力推廣藍(lán)光光盤的重要硬件。
PlayStation Portable GO主條目:PlayStation Portable Go
2009年6月3日,索尼電腦娛樂發(fā)表“PlayStation Portable GO”(PSP GO)全新世代的掌上型多媒體游戲主機,并于2009年10月1日于日本、亞洲、歐洲、北美同時上市,UMD被取消,已發(fā)售所有游戲全部都可以通過PSN付費下載的方式得到。
PlayStation Vita主條目:PlayStation Vita
索尼電腦娛樂于2011年12月27日所發(fā)表的掌機,采用由ARM提供的ARM Cortex-A9四核心中央處理器以及由Imagination Technologies提供的PowerVR SGX543MP4+四核心繪圖處理器,具備PS3世代的繪圖功能。承襲PSP的長橢圓造型設(shè)計,采用4倍分辨率的5吋全彩多點觸控OLED屏幕,提供超越以往便攜式裝置的顯示品質(zhì)。內(nèi)建3軸加速計、3軸陀螺儀、3軸電子羅盤、GPS全球衛(wèi)星定位、雙類比搖桿、雙多點觸控面板等多樣化操作界面。配置內(nèi)外兩組攝影鏡頭,支持Wi-Fi、3G移動網(wǎng)絡(luò)和藍(lán)牙。
PlayStation 4主條目:PlayStation 4
2013年2月20日索尼電腦娛樂在美國紐約正式公布了PS4。作為第八世代的游戲主機,是PlayStation 3的后續(xù)游戲機。 在主機開發(fā)過程中,為了避免過于追求性能而使制作游戲軟件更加困難的情況的發(fā)生,索尼放棄了PlayStation 3原有的設(shè)計,重新選擇了與個人電腦相同的 X86 構(gòu)架,使得游戲開發(fā)更加容易。 在2013年第四季度發(fā)售。
索尼全球工作室(SCE WWS) 第一方工作室 |
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日本
北美
歐洲
臺灣
已關(guān)閉
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第二方工作室自1993年成立伊始,SCE has also built up a large stable of third party developers that it often collaborates with in a variety of manners, from publishing to funding to co-development. These companies are however not owned or under contract by SCE, and some, unlike the studios within SCE WWS, also release and develop products in cooperation with competing video game developers and publishers, and for competing handheld and/or home consoles as well.
索尼全球工作室(SCE WWS) 第二方工作室 |
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截止至2016年1月3日,索尼次世代家用機PS4已經(jīng)在全球賣出了3590萬臺,成為本世代最熱門的家用主機!
任天堂的游戲業(yè)務(wù)可追溯到1889年,該公司最初主要是生產(chǎn)花札紙牌。任天堂這種經(jīng)營方式一直持續(xù)到1960年代。此后任天堂進(jìn)行了一系列業(yè)務(wù)多樣化嘗試,其中包括組建出租車公司、經(jīng)營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進(jìn)入視頻游戲業(yè)務(wù),[3] 確定了作為玩具廠商的地位,并推出了“Ultra Band”、“光線槍SP”等熱門商品。1980年,發(fā)售掌上游戲機“Game & Watch”,取得巨大成功。1983年,發(fā)售“Family Computer”。1985年,其在FC上推出的游戲《超級馬里奧兄弟》取得極大成功,在全世界范圍內(nèi)受到巨大歡迎。任天堂由此奠定了在游戲市場的不變地位。截至2008年,從游戲軟件銷售的比率上看,無論是日本國內(nèi)還是全世界范圍內(nèi),均占據(jù)第一的位置。截至2010年,現(xiàn)有游戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。同時,其并未放棄傳統(tǒng)的玩具生產(chǎn),且在這一領(lǐng)域的發(fā)展規(guī)模在同業(yè)廠商中亦屬最大級別。任天堂亦持有美國職棒大聯(lián)盟的西雅圖水手隊。
公司自身并不擁有游戲機制造工廠。以前是由位于日本國內(nèi)的外包廠商的工廠進(jìn)行生產(chǎn)與組裝,而現(xiàn)在則是在位于中國的生產(chǎn)合作工廠(鴻??萍技瘓F(tuán)下屬之鴻海精密工業(yè))進(jìn)行制造。
任天堂所開發(fā)游戲軟件之質(zhì)量廣受好評。擁有數(shù)十款銷售量超100萬之游戲,旗下數(shù)個游戲系列之銷售量達(dá)400萬以上。同時,在世界市場,這些系列游戲之銷量規(guī)模超過1000萬。所以其在作為硬件開發(fā)商的同時,還是對游戲業(yè)界影響力較Square Enix更大的世界最大級別的游戲軟件廠商。例如,自任天堂推出Touch! Generations系列以來,其他很多廠商也隨之開發(fā)了擁有同樣概念的游戲。此外,這一影響力不僅表現(xiàn)在銷售量上,而且在以IGN為首的評論站點中,也能夠獲得平均9分以上分?jǐn)?shù)的高分。目前,即使在以海外為中心形成的游戲業(yè)界國際市場中[4][5],也能夠在全年世界范圍銷售數(shù)量上占據(jù)上位[6][7][8]。
一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業(yè)中絕無僅有[9]。作為銷售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員僅有5,000人左右,所以每位雇員平均創(chuàng)造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)[10]。另外,其作為如此大規(guī)模的企業(yè)而不進(jìn)行任何財界活動,可謂是特立獨行。
歷史
1889年-1968年
任天堂最初名為“任天堂骨牌”,它于1889年后期,由山內(nèi)房治郎成立。任天堂(Nintendo)的解釋是“謀事在人成事在天”。他們于日本京都,出產(chǎn)和銷售一種稱為花札的紙牌游戲。這個紙牌是手工制造,不久便開始流行,后來山內(nèi)房治郎為了應(yīng)付大量需求,聘請了助手去大量出產(chǎn)紙牌。
1929年,山內(nèi)房治郎退休,他讓他的女婿,山內(nèi)積良接管公司成為社長。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為“山內(nèi)任天堂公司”。1947年,山內(nèi)積良成立“丸福株式會社”,銷售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進(jìn)的紙牌。
山內(nèi)積良的孫子山內(nèi)溥,于1949年成為任天堂社長。他于1951年重新命名公司為“任天堂骨牌株式會社”。
1956年,山內(nèi)溥參觀了美國紙牌公司,他發(fā)現(xiàn)這家世界上最大的紙牌公司不太注重業(yè)務(wù)的發(fā)展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產(chǎn)品。1959年,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關(guān)系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂于一年內(nèi)售出最少60萬張紙牌。
隨后,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為“任天堂株式會社”,并開始試驗其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域。于1963年至1968年其間,任天堂成立出租車公司及情侶酒店連鎖網(wǎng)絡(luò),以及生產(chǎn)玩具,游戲和其他數(shù)種物品(包括吸塵機)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。隨后多年,任天堂出產(chǎn)數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數(shù)發(fā)明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴(kuò)展,發(fā)展了“激光軀體射擊系統(tǒng)”,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。激光軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應(yīng)用于《荒野槍手》。它亦是一個激光槍游戲。荒野槍手當(dāng)時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內(nèi)溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設(shè)備,這就是電子游戲。一些公司如雅達(dá)利,已經(jīng)在這個范疇上得到一些成功,山內(nèi)溥決定這將會是任天堂發(fā)展良好的業(yè)務(wù)。同年,他與Magnavox通過談判達(dá)成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡單的電視游戲平臺Magnavox Odyssey。由于任天堂沒有需要的設(shè)備來制造這些機器,他們與三菱成立了協(xié)議,希望它協(xié)助制造。
任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出電視游戲平臺“Color TV Game 6”,收藏著6個簡單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負(fù)責(zé)街機的美術(shù)設(shè)計。
不久,任天堂推出數(shù)款成功的電視游戲平臺,包括進(jìn)階版本的“Color TV Game 15”,游戲包括賽車游戲《Kusure》和《Blockbuster》。
1979年,任天堂開始設(shè)計手提便攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開設(shè)子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創(chuàng)新,以及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
《大金剛》的工匠角色,稱為“跳人”(Jumpman)‘現(xiàn)稱馬里奧’,最終他成為了知名的游戲角色。
1983年推出的FC游戲機,在篷勃的日本經(jīng)濟(jì)下得到成功。
FC游戲機打入美國市場的美規(guī)版
同樣在1980年,任天堂開始生產(chǎn)街機游戲。這些街機游戲大多數(shù)均配置光線槍,例如“煉獄之火”和“史立夫”。不過,當(dāng)一只異形街機游戲《雷達(dá)范圍》(Radar Scope)于商業(yè)決定上失敗后,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,在橫井軍平幫助下,開始發(fā)展《大金剛》,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表《大金剛》后得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的游戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如雅達(dá)利,設(shè)定新的工作目標(biāo),更多進(jìn)階的卡帶電視游戲平臺。他們知道其他公司已經(jīng)發(fā)展了合帶系統(tǒng)而成功,這平臺比以前的更佳,而價格仍然是合理。
在1982年,任天堂推出了《大金剛》的續(xù)集-《大金剛Jr.》,同樣是一套街機游戲。雖然它不如《大金剛》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。這年他們亦于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,并將紐約分公司合并。
1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港臺通稱為“紅白機”或“任天堂”,歐美地區(qū)稱“NES”),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。這平臺技術(shù)上較高,以及價格便宜,大約$100美金。但是,經(jīng)過數(shù)個月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當(dāng)玩家玩某些游戲時,F(xiàn)C游戲機容易死機。這個毛病于發(fā)生故障的芯片上,任天堂決定回收所有于商店里的存貨。
FC游戲機亦計劃于1983年于美國推出。但是,在美國的電視游戲市場上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只會容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標(biāo)志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊的FC游戲。
1984年,F(xiàn)C游戲機證明了巨大的成功得以延續(xù)。但是,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:“他們沒有資源來將FC游戲機,同時開發(fā)游戲和發(fā)售?!睘榱烁纳七@情況,山內(nèi)決定將員工分為三個組別:開發(fā)第一部(R&D 1)、開發(fā)第二部(R&D 2)和開發(fā)第三部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領(lǐng)導(dǎo),R&D 2由上村雅之領(lǐng)導(dǎo),而R&D 3則由竹田玄洋領(lǐng)導(dǎo)。利用這些小組,山內(nèi)希望任天堂生產(chǎn)低成本高品質(zhì)的游戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發(fā)者開發(fā)的高質(zhì)量的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發(fā)者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發(fā)者是科樂美,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機上使用,隨后,它的子公司Ultra Games挑戰(zhàn)這條規(guī)則,增加每年推出的數(shù)量;其他開發(fā)商如Konami等,亦都跟隨相同的手法。在這年同時,《超級馬里奧》這套FC游戲亦推出日本市場,獲得巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測試市場,隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了《銀河戰(zhàn)士》和《超級馬里奧兄弟2》。
1988年,美國任天堂的《Nintendo Power》雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳游戲。首期發(fā)行是7/8月號,主題為NES游戲超級瑪利2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經(jīng)過100年的經(jīng)營,推出Game Boy游戲機,隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲之一)。Game Boy的銷售非常良好,成為至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機。超級瑪利奧世界亦于后來發(fā)售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發(fā)布FC游戲機后代-超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂日本版于1990年11月21日發(fā)售。
超級任天堂在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機廣泛地獲得成功,在3日內(nèi)全部售出。1991年8月,超級任天堂于美國推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。
超任后方任天堂維修專線貼紙
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術(shù)規(guī)格??刂破饕嘟?jīng)過改良,有著數(shù)顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以《超級馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《街頭霸王2》及《最終幻想》系列等游戲,從后趕上世嘉的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數(shù)量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數(shù)量高于它。
1992年,任天堂的研究及開發(fā)小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現(xiàn)實的平臺,稱為Virtual Boy。社長山內(nèi)溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發(fā)布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位平臺,平臺提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為“Ultra 64”。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格斗游戲《殺手挽歌》,以及賽車游戲《Cruisin' USA》。殺手挽歌稍后已于SNES游戲機推出。不久之后,任天堂意識到他們?yōu)檫@平臺選錯了名稱,因為科樂美一早已有這名稱的版權(quán),而且只有科樂美有著版權(quán)推出一系列以Ultra的系統(tǒng),如“Ultra Football”和“Ultra Tennis”等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為“任天堂64”,并宣布將于1996年推出;稍后他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統(tǒng)和游戲的預(yù)覽,包括《超級馬里奧64》。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產(chǎn)。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴(yán)厲政策。世嘉(SEGA)在開發(fā)了為其16位平臺的Mega CD后,任天堂最初與索尼商量,設(shè)計為SNES游戲機的CD-ROM光驅(qū),但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們?yōu)槭〉氖兰?Mega CD擔(dān)心;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結(jié)盟,雖然SNES游戲機加入了光驅(qū),但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新產(chǎn)品—PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個不同的游戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發(fā)覺自己已處于競爭的劣勢,例如世嘉的32位游戲機世嘉土星,以及索尼的32位游戲機PlayStation。索尼好斗的市場陣營接踵而來,并開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。
1996年-2001年
1995年推出的Virtual Boy,結(jié)果得來失敗。
任天堂64的主機及游戲手把。
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨著主機發(fā)售的軟件只有三個),N64的暢售數(shù)個星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態(tài)度的第三方游戲生產(chǎn)商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細(xì)小的Game Boy Pocket。在推出數(shù)月后,由于Virtual Boy的失敗,最終于短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發(fā)計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事后將所有責(zé)任歸咎于設(shè)計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經(jīng)設(shè)計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍后,橫井軍平利用了設(shè)計Game Boy時的經(jīng)驗,參與了競爭對手的游戲機Wonderswan的設(shè)計。
1997年,《口袋妖怪》于日本推出并得大巨大的支持?!犊诖帧吩诙虝r間內(nèi)得到的權(quán)威,令任天堂重新展示了游戲界上的地位。其后,任天堂剛于4個月前宣布,停止開放16位游戲機的開發(fā)后,推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平于車禍中逝世;當(dāng)時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當(dāng)年春季,人們期待已久的64DD主打游戲《塞爾達(dá)傳說64》將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠(yuǎn)不會推出。稍后,任天堂否認(rèn)了這一傳聞,并表示將于1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數(shù)星期后,任天堂宣布,將64DD的發(fā)布日期推遲至1998年3月,《塞爾達(dá)傳說64》卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的,《塞爾達(dá)傳說64》,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在數(shù)月后于歐美地區(qū)推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出 任天堂64DD。
稍后,歐洲委員會通過了法律,規(guī)定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,放發(fā)生產(chǎn)兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發(fā)商不必再專為N64制作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲市場的生產(chǎn)權(quán)利。
1999年,任天堂公布了代號名為“海豚”的新游戲機計劃,此機基于IBM制造,CPU速度達(dá)400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年圣誕節(jié)前推出。任天堂亦公布了改進(jìn)型的Game Boy計劃,此為32位的便攜式系統(tǒng),可與移動電話聯(lián)絡(luò),登錄互聯(lián)網(wǎng),并承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟件向下兼容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發(fā)光的功能,能夠在光線不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產(chǎn)品-相機及打印機,盡管他的分辨率較低,這兩款產(chǎn)品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執(zhí)行官職務(wù)。
2000年6月30日,出資創(chuàng)立Brownie Brown工作室。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區(qū)亦于6月11日推出,歐洲地區(qū)則于6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍后于北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區(qū)發(fā)售。
2002年-2010年
2010年E3展上N3DS發(fā)表會
2002年,山內(nèi)溥退休,并由巖田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學(xué)家顏維群創(chuàng)立神游科技公司,這公司負(fù)責(zé)在中國地區(qū),以iQue品牌,制造和發(fā)售任天堂的游戲機和游戲軟件。
2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機計劃,與Game Boy并無關(guān)系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸摸屏),并于2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支持材質(zhì)過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長巖田聰合并了所有任天堂軟件設(shè)計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門包括以下四個部門:
任天堂情報開發(fā)本部
任天堂總合開發(fā)本部
任天堂軟件開發(fā)本部
任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關(guān)東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品 - 花札卡牌。他們計劃開設(shè)更多商店于美國,并于洛杉磯、達(dá)拉斯、波士頓和費城已開設(shè)分店,并計劃于舊金山、圣路易、華盛頓和芝加哥開設(shè)分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相。
2006年1月26日,任天堂閃電發(fā)表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現(xiàn)有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只占了原本NDS重量約80%,根據(jù)官方消息,Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本當(dāng)?shù)匕l(fā)售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美國發(fā)售,售價250美元。
2006年12月2日Wii正式在日本發(fā)售,售價25000日幣。
2006年12月8日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2007年5月6日,從南夢宮萬代收購Monolith Soft。
2008年10月2日NDSi正式公布。增加屏幕尺寸到3.25英寸,增設(shè)了兩個30萬像素的攝像頭,及一些網(wǎng)上功能。 11月1日正式在日本發(fā)售。
2009年10月30日NDSi LL正式公布。增加屏幕尺寸到4.2英寸,NDSi LL比NDSi長了3厘米,寬了近2厘米。11月21日正式在日本發(fā)售。
2010年3月23日發(fā)布消息稱將于2011年3月底前發(fā)售一款可用裸眼的方式玩3D影像游戲的新型可攜式游戲機“Nintendo 3DS(暫定名稱)”。 新聞稿指出,“Nintendo 3DS”為任天堂于全球累計賣出達(dá)1億2,500萬部(截至2009年12月底止)的NDS系列機種(NDS + NDS Lite + NDSi +NDSi LL)的后繼機種。除了可玩N3DS專用游戲之外,現(xiàn)行NDS系列機種的游戲軟件也可適用于N3DS。N3DS將使用夏普的視差遮屏(Parallax barrier)3D液晶面板,并加強機能和加入更多功能。
2010年6月16日在E3 2010上的發(fā)表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、游戲陣容,其中超過20家全球知名的游戲廠商加入N3DS游戲開發(fā)計劃,像是生化危機、合金裝備、街頭霸王、王國之心、戰(zhàn)國無雙...等知名家用機游戲都會登陸N3DS。發(fā)表會結(jié)束后并讓大量的工作人員在場提供實機給現(xiàn)場的人士試玩,人潮不亞于當(dāng)年的Wii。N3DS相比NDS系列性能大為提升,畫面更勝Wii一籌,并搭載了裸眼3D屏幕、陀螺儀、動態(tài)感應(yīng)器等等新配置,還加入了眾多新功能。
2010年9月29日舉辦了任天堂會議“Nintendo Conference 2010”,展出關(guān)于NDS、Wii、N3DS的相關(guān)信息。其中以N3DS為最大的焦點,并公布了N3DS的價格為¥25,000日圓(含稅),日本地區(qū)將在2011年2月26日發(fā)售,歐美地區(qū)預(yù)定3月推出。
2011年至今
3DS于2011年2月26日在日本發(fā)售
Wii U
2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首發(fā)陣容,包含任天狗+貓、戰(zhàn)國無雙、山脊賽車等等。數(shù)日后在歐美個有一場發(fā)表會,公布了歐洲、北美地區(qū)的發(fā)售日、信息和價格。
2011年2月26日N3DS正式在日本發(fā)售,售價為¥25,000日圓(含稅)。
2011年6月8日在E3 2011上的發(fā)表會公開了任天堂新一代的家用機Wii U,其主機特色依舊是游戲手柄:Wii U的手柄內(nèi)嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢小?/p>
2011年7月28日任天堂社長巖田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進(jìn)一步拓展N3DS的游戲人口和陣容、以及對年末商戰(zhàn)的策略,售價將從¥25,000日圓(含稅)降到¥15,000日圓(含稅),并對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款游戲作為補償以感謝用戶支持。但N3DS發(fā)售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發(fā)眾多玩家們的不滿。
2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo 3DS Conference 2011”,發(fā)表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發(fā)表會上也公開了相當(dāng)多的游戲作品和實際畫面、信息,包含馬里奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門游戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。[11]
2012年4月26日任天堂公布2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,凈虧損432億日圓。是任天堂自80年代公布財報以來,首次顯示虧損。[12]
2012年6月6日任天堂在美國洛杉磯舉行的E3游戲展2012上主要公布了Wii U主機的更多細(xì)節(jié),包括了以Mii形象作為核心的“Miiverse”游戲社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、新的游戲手柄Wii U Pro Controller以及進(jìn)行了多處修改的最終版屏幕手柄“Wii U GamePad”等。
2012年6月22日任天堂在“Nintendo Direct 2012.6.22”網(wǎng)絡(luò)發(fā)表會上公布了新版3DS——3DS LL/XL。3DS LL/XL最大的特點是擴(kuò)大了雙屏的尺寸,使畫面的3D立體感增強;并解決了如“壓屏”之類的普通3DS存在的硬件缺陷;此外3DS LL/XL還加大電池容量使在屏幕增大1.9倍之后續(xù)航時間依舊比普通3DS要長。出于成本考慮,只有日版3DS LL將需要單獨購買充電器。
2012年11月18日Wii U在北美發(fā)售。
2012年12月8日Wii U在日本發(fā)售。
2013年8月28日任天堂公布了2DS主機,主機取消了3DS最大賣點之一的裸眼3D顯示。
2013年10月12日2DS在歐洲發(fā)售。
2013年10月12日2DS在美國發(fā)售。
歷任社長
首任社長(1889—1929):山內(nèi)房治郎
第二任社長(1929—1949):山內(nèi)積良
第三任社長(1949—2002):山內(nèi)溥
現(xiàn)任社長(2002—至今):巖田聰
巖田聰(代表社長)
竹田玄洋(總合開發(fā)本部長)
宮本茂(情報開發(fā)本部長)
君島達(dá)己(經(jīng)營統(tǒng)括本部長、総務(wù)本部長)
竹村薫(人事本部長)
田中晉(業(yè)務(wù)本部長)
髙橋成行 (管理本部長)
大和聡(營業(yè)本部長)
高橋伸也(企劃開發(fā)本部長)
進(jìn)士仁一(制造本部長)
執(zhí)行董事一覽
[13]
非執(zhí)行董事一覽
松本匡治(常務(wù);管理本部長兼總務(wù)本部長兼財務(wù)部長)
鈴木英一(常務(wù);海外本部長)
君島達(dá)巳(常務(wù);経営統(tǒng)括本部長兼 総務(wù)本部長)
河原和雄(營業(yè)本部東京分店長兼東京分店管理部長)
竹村薫(人事本部長兼人事部長)
任天堂情報開發(fā)本部 - Mario(馬里奧系列)、Star Fox(星際火狐系列)、Zelda(塞爾達(dá)傳說系列)、Animal Crossing(動物之森系列)、Wii Series(Wii系列:Wii Music、Wii Sports、Wii Fit) 。
任天堂情報開發(fā)本部第一開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部第二開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部第三開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部第四開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部第五開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部東京第一開發(fā)組
任天堂情報開發(fā)本部東京第二開發(fā)組
任天堂企畫開發(fā)本部
任天堂網(wǎng)絡(luò)服務(wù)開發(fā)部
任天堂軟件技術(shù)開發(fā)部 - Metroid Prime Hunters(銀河戰(zhàn)士 Prime 獵人)
1-UP工作室(原Brownie Brown工作室) — Magical Vacation(魔法假日), Magical Starsign(魔法學(xué)院), Mother 3(地球冒險3,協(xié)助開發(fā))
HAL研究所 — Kirby (星之卡比),The Eggerland series (羅羅大冒險)
Monolith Soft - Disaster: Day of Crisis(天災(zāi):危機之日) Soma Bringer(靈光守護(hù)者)
Nd Cube — F-Zero: Maximum Velocity,Tube Slider,Wii Party
Retro Studios - Metroid Prime Series(銀河戰(zhàn)士 Prime系列),Donkey Kong Country Returns(大金剛國度:回歸)
Intelligent Systems - Fire Emblem(火炎紋章), Paper Mario series(紙片馬里奧),F(xiàn)amicom Wars(高級戰(zhàn)爭系列)
AlphaDream — Mario & Luigi RPG(馬里奧路易RPG系列)
Ambrella — Hey You, Pikachu!(嘿,皮卡丘!), 口袋妖怪 Channel(口袋妖怪頻道), 口袋妖怪 Dash(口袋妖怪沖刺), and My 口袋妖怪 Ranch(口袋妖怪農(nóng)場)
Camelot Software Planning — Mario Golf(馬里奧高爾夫),Mario Tennis Series(馬里奧網(wǎng)球系列),Golden Sun Series(黃金太陽系列)
Game Freak — 口袋妖怪 Series (口袋妖怪系列)
Genius Sonority — 口袋妖怪 Colosseum,口袋妖怪 XD,口袋妖怪 Trozei,口袋妖怪 Battle Revolution(Wii上的口袋妖怪).
Noise — Custom Robo franchise(自制機器人系列)
Paon - DK: King of Swing(大金剛:搖擺之王), DK: Jungle Climber (大金剛:叢林攀越者) Donkey Kong Barrel Blast(大金剛 木桶噴射)
skip Ltd. — the Chibi-Robo series(小小機器人), the bit Generations series (特世紀(jì)) and Captain Rainbow (彩虹隊長)
5TH Cell - Drawn to Life(描繪生命), Lock's Quest(洛克的冒險) ,Scribblenauts(涂鴉冒險家)
EA Salt Lake — 屬于EA,現(xiàn)在專門為任天堂作游戲
Fall Line — 和迪斯尼合作專門為任天堂作游戲
Firebrand Games — Codemasters' Race Driver(超級房車賽系列)
Fuse Games — Mario Pinball Land(馬里奧彈珠臺),Metroid Prime Pinball(銀河戰(zhàn)士 Prime 彈珠臺)
Headstrong Games — Battalion Wars series(軍隊?wèi)?zhàn)爭)
Jet Black Games — 原來歸于EA加拿大,現(xiàn)在專門為任天堂作游戲
Jupiter —Spectrobes(化石超進(jìn)化), Pokemon Pinball series(口袋妖怪彈珠臺)
Shin'en — Nanostray series(納米漂移系列)
Artoon —Yoshi Topsy-Turvy(耀西的萬有引力), Yoshi's Island DS(耀西島DS)
軟件開發(fā)工作室
第一方工作室
第二方工作室
前子公司及合作伙伴
Cing (于2010年破產(chǎn)解散) - 異色代碼,黃昏旅館
Project Sora(2009/1/22 - 2012/6/30) - Super Smash Brothers(任天堂明星大亂斗X),新?光神話 パルテナの鏡(新光神話 帕爾提娜之鏡)
Rare Ltd. (于2002年賣給微軟) - 黃金眼007,Donkey Kong 64(大金剛64),完美黑暗,班卓熊大冒險
任天堂溥天 (于2014年解散)- 任天堂臺灣分公司
三美電機 硬件最大外部供應(yīng)商
任天堂最新硬件產(chǎn)品NX主機于2015年3月公布,不過任天堂對于這款主機的細(xì)節(jié)卻一直不愿透露,官方確認(rèn)將于2016年公布其具體消息。
http://www.microsoft.com/games/
Microsoft|微軟 于1975年成立,專注于研發(fā),生產(chǎn),授權(quán),支持與銷售電腦軟件,消費電子與個人電腦和服務(wù)。最為知名的軟件產(chǎn)品有微軟Windows操作系統(tǒng),微軟Office辦公套件和Internet Explorer網(wǎng)頁瀏覽器,而在硬件方面則有微軟Surface平板電腦和Xbox電玩游戲主機。
Xbox是由微軟于2001年創(chuàng)設(shè)的電玩游戲機品牌,因微軟圖形API應(yīng)用程序編程接口名為DirectX而得名Xbox,意為DirectX Box。微軟游戲工作室則實在2002年正式成立,專門為Xbox電玩游戲機及微軟設(shè)備制作精品游戲軟件。
Xbox的構(gòu)想起自1998年,由微軟Direct X團(tuán)隊的4位工程師通過解構(gòu)一些Dell|戴爾筆記本電腦,而組裝成為首個以微軟Windows為基礎(chǔ)的電玩游戲機。
在GDC游戲開發(fā)者大會2000由微軟總裁比爾蓋茨正式宣布Xbox概念,并在CES消費電子展2001中揭曉初代Xbox全貌,而游戲內(nèi)容則在E3電子娛樂展2001中公布。最終,通過一系列努力,初代Xbox于2001年11月15日正式發(fā)售。在2002年的11月15日,微軟正式開始運營Xbox Live網(wǎng)絡(luò)服務(wù),讓世界各地的玩家能夠通過網(wǎng)絡(luò)連接在Xbox上進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲。直到2006年5月,初代Xbox在全球銷售超過240萬套。
Xbox 360則是從2003年就開始研發(fā)。最初以Xenon軟件平臺為基礎(chǔ),為Xbox 360征求支持而邀請400位研發(fā)者參會。在2005年5月12日于MTV音樂電視正式公開,而后則在E3電子娛樂展公開詳細(xì)的Xbox 360游戲資訊。Xbox 360自2005年發(fā)售,到2013年4月時,達(dá)到7700萬套。
在多年發(fā)展中,Xbox引入了多種娛樂服務(wù)。其中Xbox Live網(wǎng)絡(luò)服務(wù)進(jìn)化為訂閱制,并提供多媒體服務(wù),Xbox音樂和Xbox視頻。微軟在體感游戲方面則以Kinect外設(shè)成功將Xbox 360從核心游戲引向休閑娛樂。
Xbox One作為微軟最新的電玩游戲機,在2013年11月22日發(fā)售。以綜合娛樂為特點,通過完全整合新Kinect體感,OneDrive云存儲和Azure云計算,及SmartGlass互動等設(shè)備與功能,微軟欲將其設(shè)定為家庭娛樂中心。Xbox One在2014年5月21日公開,并在E3電子娛樂展2013正式宣講其游戲功能。在E3電子娛樂展2014年前,微軟決定將新Kinect體感更改為Xbox One的可選配件。
Xbox One在2015年迎來了《光環(huán)5》《極限競速6》《古墓麗影崛起(限時獨占)》《輻射4》等優(yōu)秀的第一方和第三方獨占作品,同時在16年還將迎來《量子破碎》等優(yōu)秀的第三方獨占游戲。
http://game.qq.com/index.shtml
騰訊游戲是騰訊公司旗下的另一分支品牌,部門在經(jīng)過多年的發(fā)展之后已經(jīng)一躍成為中國最大的游戲廠商,同時其掙錢能力在世界上也是屬一屬二的!
近年來,騰訊游戲開始由最初的模仿山寨開始向自由研發(fā)轉(zhuǎn)型,同時也積極拓展與世界知名品牌的合作,先后代理了大量的日本人氣動漫的改編游戲的中國本土化,同時借助自身強大的推廣和運營能力讓這些游戲在中國迅速紅火起來。
手機平臺,騰訊推出了“天天游戲計劃”,天天系列延伸了大量的優(yōu)秀休閑游戲,使得大量玩家成為了騰訊游戲的消費者。
同時代理的諸如《英雄聯(lián)盟(LOL)》《穿越火線(CF)》《怪物獵人OL》等游戲也成為了目前中國市場最炙手可熱的熱門電腦pc網(wǎng)游,其龍頭老大的地位無一家公司能夠撼動。
網(wǎng)易公司(NASDAQ:NTES),1997年6月創(chuàng)立,是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,在開發(fā)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用、服務(wù)及其它技術(shù)方面,始終保持中國內(nèi)業(yè)界的領(lǐng)先地位。2000年08月網(wǎng)易公司推出全新電視廣告“網(wǎng)易——網(wǎng)聚人的力量”。曾多次被中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)(CNNIC)評選為中國十佳網(wǎng)站之首。
史克威爾艾尼克斯(Square Enix)是日本一家本土企業(yè),公司由原Square和Enix兩家公司合并而來,這兩家公司之前分別擁有日本兩大國民級RPG《最終幻想》系列和《勇者斗惡龍》系列。
在上個世紀(jì)90年代,Square和Enix公司可以說是其RPG的黃金時期,旗下誕生了許多優(yōu)秀的角色扮演游戲,成為了日后游戲業(yè)界的標(biāo)桿和不朽神作!
雖然如今的SE在制作RPG游戲的功底上已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不敵歐美廠商,旗下知名產(chǎn)品的號召力也開始乏力,公司產(chǎn)品和公司重心也開始全面倒向新興的手機市場,但是作為一家RPG游戲廠商,其帶給玩家的回憶卻是無法磨滅的。
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